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REGALOS DE PORTAL

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SOBRE PORTAL

Portal es una serie de videojuegos de plataformas y puzles en primera persona desarrollados por Valve. Los juegos de Portal destacan por llevar a los estudiantes y sus proyectos del Instituto Tecnológico DigiPen a Valve y extender sus ideas a los juegos completos.

El concepto de portal fue introducido por el juego Narbacular Drop y dio lugar a la base del primer juego. Otro juego, Tag: The Power of Paint, constituyó la base de los "geles" alteradores de superficies introducidos en Portal 2.

Ambos juegos han recibido elogios casi universales y han vendido millones de copias. El primer juego se publicó como parte de un recopilatorio de cinco juegos, The Orange Box, y aunque pretendía ser un breve extra del recopilatorio, se consideró el más destacado de los cinco.

Su éxito llevó a la creación de Portal 2, mucho más largo, que incluía modos para un jugador y cooperativo. Además de los desafiantes elementos de puzzle, ambos juegos son alabados por su humor negro, escrito por Erik Wolpaw, Chet Faliszek y Jay Pinkerton, y doblado por los actores Ellen McLain, Stephen Merchant y J. K. Simmons.

Junto a los juegos, se han desarrollado varios medios derivados, y varios de los elementos del juego se han convertido en parte de memes de Internet.

PORTAL (2007)

Portal Portal es un juego de plataformas y puzles de 2007 desarrollado y publicado por Valve. Se lanzó en un paquete, The Orange Box, para Windows, Xbox 360 y PlayStation 3, y desde entonces se ha portado a otros sistemas, como Mac OS X, Linux, Android (a través de Nvidia Shield) y Nintendo Switch.

Portal fue aclamado como uno de los juegos más originales de 2007, a pesar de algunas críticas por su corta duración. Recibió elogios por su originalidad, una jugabilidad única y una historia oscura y con sentido de la comedia.

Portal se cita a menudo como uno de los mejores videojuegos de la historia. Sin contar las ventas de descargas de Steam, se han vendido más de cuatro millones de copias del juego desde su lanzamiento, lo que ha dado lugar a productos oficiales de Valve, como un modelo de pistola de portales y peluches Companion Cubes, así como a recreaciones del pastel por parte de los fans.

También se publicó una versión independiente, Portal: Still Alive, también fue publicada por Valve en el servicio Xbox Live Arcade en octubre de 2008 en exclusiva para Xbox 360.

-Historia: Portal tiene lugar en el universo Half-Life y en el interior del centro de enriquecimiento asistido por ordenador Aperture Science Laboratories, un centro de investigación responsable de la creación de la pistola de portales. La información sobre Aperture Science, desarrollada por Valve para crear la ambientación del juego, se revela durante el juego y a través de la página web promocional del mundo real.

Según el sitio web de Aperture Science, Cave Johnson fundó la empresa en 1943 con el único propósito de fabricar cortinas de ducha para el ejército estadounidense. Sin embargo, tras volverse mentalmente inestable por un "envenenamiento por roca lunar" en 1978, Johnson creó un plan de investigación y desarrollo de tres niveles para que su organización tuviera éxito.

Los dos primeros niveles, la Maniobra de Contra-Heimlich (una maniobra diseñada para asegurar la asfixia) y la Fundación Take-A-Wish (un programa para conceder los deseos de niños con enfermedades terminales a adultos necesitados de sueños), fueron fracasos comerciales y dieron lugar a una investigación de la empresa por parte del Senado estadounidense.

Sin embargo, cuando el comité de investigación se enteró del éxito del tercer nivel -un túnel cuántico ad hoc del tamaño de una persona a través del espacio físico, con una posible aplicación como cortina de ducha- reculó definitivamente y dio a Aperture Science un contrato indefinido para continuar su investigación.

El desarrollo de GLaDOS, un asistente de investigación artificialmente inteligente y un sistema operativo de disco, comenzó en 1986 como respuesta al trabajo de Black Mesa en una tecnología de portal similar.

Una presentación vista durante el juego revela que GLaDOS también estaba incluida en una propuesta para descongelar líneas de combustible, incorporada como un sistema de operación de discos completamente funcional que podría decirse que está vivo, a diferencia de la propuesta de Black Mesa, que inhibe el hielo, nada más.

Unos trece años después, el trabajo en GLaDOS se completó y la IA no probada se activó durante el día de "trae a tu hija al trabajo" de la empresa, en mayo de 2000. Inmediatamente después de la activación, la IA inundó las instalaciones con una neurotoxina mortal.

En el momento de los acontecimientos descritos en Portal, la instalación parece estar desierta desde hace mucho tiempo, aunque la mayoría de sus equipos siguen funcionando sin control humano.

El juego empieza con Chell despertando de una cama de éxtasis y escuchando instrucciones de GLaDOS, una inteligencia artificial, sobre las próximas pruebas. Chell entra en distintas cámaras secuenciales que le presentan distintos retos a resolver usando su pistola de portales, con GLaDOS como única interacción.

GLaDOS promete una tarta como recompensa si Chell completa todas las cámaras. A medida que Chell se acerca, los motivos y el comportamiento de GLaDOS se vuelven más siniestros, sugiriendo falta de sinceridad e indiferencia por la seguridad y el bienestar de los sujetos.

Las cámaras de pruebas se vuelven cada vez más peligrosas a medida que Chell avanza, incluyendo un campo de tiro diseñado para androides militares, así como cámaras inundadas con un líquido peligroso. En una cámara, GLaDOS obliga a Chell a "eutanasiar" a un Cubo de Compañía Ponderado en un incinerador, después de que Chell lo use como ayuda.

Después de que Chell complete la última cámara de pruebas, GLaDOS maniobra a Chell hacia un incinerador en un intento de matarla. Chell escapa con la pistola de portales y se abre camino a través de las áreas de mantenimiento del Centro de Enriquecimiento.

GLaDOS entra en pánico e insiste en que estaba fingiendo matar a Chell como parte de las pruebas, mientras se hace evidente que GLaDOS había matado previamente a todos los habitantes del centro.

Chell viaja a través de las áreas de mantenimiento, descubriendo zonas ruinosas cubiertas de pintadas que incluyen frases como "el pastel es una mentira", y pastiches de citas de poetas famosos como Henry Wadsworth Longfellow y Emily Brontë.

A pesar de los intentos de GLaDOS de disuadirla con mentiras y amenazas, Chell sigue adelante y finalmente se enfrenta a GLaDOS en una gran cámara donde su hardware cuelga sobre ella. Una esfera cae de GLaDOS y Chell la tira en un incinerador.

GLaDOS revela que la esfera era el núcleo moral de su conciencia, uno de los múltiples núcleos de personalidad que los empleados de Aperture Science instalaron tras inundar el centro con gas neurotoxina; con el núcleo quitado, puede acceder a sus emisores de nuevo.

Una cuenta atrás de seis minutos comienza mientras Chell desaloja e incinera más núcleos de personalidad de GLaDOS, mientras GLaDOS se burla y la ataca. Después de que Chell destruya el último núcleo de personalidad, una avería destroza la sala y transporta todo a la superficie.

Chell se queda a las puertas de las instalaciones entre los restos de GLaDOS, pero es arrastrada por una entidad robótica invisible.

La escena final, vista dentro de las entrañas de la instalación, muestra una tarta Selva Negra iluminada con velas, y un Cubo de Compañero Ponderado, rodeado de estanterías que contienen docenas de núcleos de personalidad inactivos.

Los núcleos empiezan a encenderse, antes de que un brazo robótico descienda y apague la vela de la tarta, dejando la habitación a oscuras. En los créditos, GLaDOS da un informe final con la canción "Still Alive", declarando que el experimento ha sido un éxito.

-Jugabilidad: En Portal, el jugador controla a la protagonista, Chell, desde una perspectiva en primera persona mientras se enfrenta al reto de navegar por una serie de cámaras de pruebas usando el Dispositivo Portátil de Portales de Aperture Science, o pistola de portales, bajo la supervisión de la inteligencia artificial GLaDOS.

La pistola de portales puede crear dos portales distintos, naranja y azul. Los portales crean una conexión visual y física entre dos lugares diferentes en el espacio tridimensional. Ninguno de los extremos es específicamente una entrada o salida; todos los objetos que viajan a través de un portal saldrán por el otro.

Un aspecto importante de la física del juego es la redirección y conservación del impulso. Cuando los objetos en movimiento atraviesan los portales, salen por el portal de salida en la misma dirección hacia la que está orientado el portal de salida y con la misma velocidad con la que atravesaron el portal de entrada.

Por ejemplo, una maniobra habitual es colocar un portal a cierta distancia por debajo del jugador en el suelo, saltar a través de él, ganando velocidad en caída libre, y salir por el otro portal en una pared, sobrevolando un hueco u otro obstáculo.

Este proceso de ganar velocidad y luego redirigirla hacia otra zona del puzzle permite al jugador lanzar objetos o a Chell a grandes distancias, tanto vertical como horizontalmente. Valve lo llama "lanzar".

Como dice GLaDOS, "En términos simples: lo rápido entra, lo rápido sale". Si los extremos del portal no están en planos paralelos, el personaje que lo atraviesa se reorienta para estar vertical con respecto a la gravedad después de dejar un extremo del portal.

Chell y todos los demás objetos del juego que quepan en los extremos del portal pasarán a través de él. Sin embargo, un disparo de portal no puede atravesar un portal abierto; simplemente se desvanecerá o creará un nuevo portal en una posición desplazada.

La creación de un extremo de portal hace desaparecer instantáneamente un extremo de portal existente del mismo color. Los objetos en movimiento, el cristal, las superficies no blancas, los líquidos o las zonas demasiado pequeñas no podrán anclar portales.

Chell suele disponer de cubos que puede coger y utilizar para subirse a ellos o para colocarlos sobre grandes botones que abren puertas o activan mecanismos.

Al final de todas las cámaras de pruebas y dentro de algunas de ellas hay campos de partículas, conocidos como "parrillas de emancipación", a veces llamados "fizzlers" en los comentarios de los desarrolladores; cuando se atraviesan, desactivan (fizzle) los portales activos y desintegran cualquier objeto que los atraviese. Estos campos también bloquean los intentos de disparar portales a través de ellos.

Aunque Chell está equipada con resortes mecanizados en los talones para evitar que se dañe al caer, puede morir a causa de otros peligros en las cámaras de pruebas, como torretas, bolas de energía que rebotan y líquido tóxico. También pueden matarla los objetos que la golpean a gran velocidad y una serie de trituradoras que aparecen en algunos niveles.

A diferencia de la mayoría de los juegos de acción de la época, no hay indicador de salud; Chell muere si recibe una cierta cantidad de daño en un corto periodo de tiempo, pero recupera la salud completa con bastante rapidez. Algunos obstáculos, como las bolas de energía y los pistones aplastadores, infligen daños mortales con un solo golpe.

Existen muchas soluciones para completar cada puzzle. Al completar el juego se desbloquean dos modos adicionales que desafían al jugador a idear métodos alternativos para resolver cada cámara de pruebas. Las Cámaras de Desafío se desbloquean cerca de la mitad del juego y las Cámaras Avanzadas al completarlo.

En las Cámaras de Desafío, los niveles se vuelven a visitar con el objetivo añadido de completar la cámara de pruebas con el menor tiempo, con el menor número de portales o con el menor número de pasos posible. En las cámaras avanzadas, algunos niveles se hacen más complejos con la adición de más obstáculos y peligros.

PORTAL 2 (2011)

Portal 2 es un juego de plataformas y puzles de 2011 desarrollado por Valve para Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 3 y Xbox 360. La versión digital para PC se distribuye en línea a través del servicio Steam de Valve, mientras que todas las ediciones comerciales fueron distribuidas por Electronic Arts. Se incluyó un port para Nintendo Switch como parte de Portal: Companion Collection.

Portal 2 recibió elogios de la crítica por su jugabilidad, su equilibrada curva de aprendizaje, su ritmo, su humor negro, su escritura y sus actuaciones. Al igual que su predecesor, ha sido descrito como uno de los mejores videojuegos de la historia por numerosas publicaciones y críticos.

-Historia Campaña para un jugador:En las instalaciones de Aperture Science, el personaje del jugador, Chell, se despierta en una cámara de estasis parecida a una habitación de motel.

El complejo se ha deteriorado tras lo que parecen ser milenios de decadencia. Wheatley, un núcleo de personalidad, la guía a través de viejas cámaras de pruebas del primer juego en un intento de escapar de las instalaciones una vez agotada su energía de reserva.

Accidentalmente reactivan a la inactiva GLaDOS mientras intentan restaurar la energía de las cápsulas de escape; ella separa a Chell de Wheatley y empieza a reconstruir el laboratorio.

GLaDOS somete a Chell a nuevas pruebas hasta que Wheatley la ayuda a escapar de nuevo. Sabotean la producción de torretas y neurotoxina de Aperture para evitar que GLaDOS los mate, luego se enfrentan a GLaDOS y realizan una transferencia de núcleo, reemplazándola por Wheatley como controlador del laboratorio. Wheatley, inmediatamente enloquecido por el poder, instala a GLaDOS en una batería de patatas.

GLaDOS le dice a Chell que Wheatley fue diseñado como una "esfera amortiguadora de inteligencia" para producir deliberadamente pensamientos ilógicos y obstaculizar su propia inteligencia. Enfurecido, Wheatley destruye sin querer el ascensor a la superficie con Chell y GLaDOS dentro, haciendo que caigan a los niveles más bajos abandonados de los laboratorios.

Chell recupera la batería de patatas y forman una renuente asociación para detener a Wheatley antes de que su incompetencia destruya las instalaciones. Ascendiendo a través de los laboratorios construidos en el siglo XX, descubren grabaciones de audio del excéntrico fundador de Aperture Science, Cave Johnson.

Las grabaciones revelan cómo Aperture fue perdiendo dinero y prestigio a lo largo de las décadas, a medida que su grupo de sujetos de prueba pasaba de "astronautas, héroes de guerra y atletas olímpicos" en los años cincuenta, a personas sin hogar en los setenta y a los propios empleados de Aperture en los ochenta.

En 1981, Johnson enfermó mortalmente tras ingerir polvo lunar usado para fabricar superficies conductoras de portales. Su última petición fue que la mente de su ayudante Caroline fuera transferida -a la fuerza, si era necesario- a un ordenador avanzado diseñado para almacenar una conciencia humana, que previamente había encargado para salvarse a sí mismo, creando GLaDOS. GLaDOS se siente perturbada al descubrir que ella es Caroline.

Chell y GLaDOS vuelven a los niveles superiores de Aperture, donde descubren que la total incompetencia de Wheatley ha llevado a las instalaciones de Aperture al borde de un fallo catastrófico. Wheatley, tras descubrir que Chell y GLaDOS han vuelto, decide mantenerlas vivas como sujetos de pruebas porque los cubos "franken-turret" que creó eran ineficaces para resolver las pruebas.

GLaDOS revela más tarde que su cuerpo venía incorporado con una respuesta eufórica a la finalización de las pruebas que se vuelve menos efectiva con el tiempo. A lo largo de las siguientes cámaras, Wheatley se frustra cada vez más con sus menguantes efectos.

Wheatley revela que tiene una "sorpresa" para Chell y GLaDOS, engañándolas después en una trampa mortal. Revela que ha descubierto a los dos robots de la Iniciativa de Pruebas Cooperativas, la campaña cooperativa del juego, haciendo que Chell ya no le sea útil.

Ella consigue escapar de la trampa justo antes de su activación. Los últimos niveles del juego transcurren escapando de los numerosos intentos de Wheatley por matarlos.

En la lucha contra el jefe y el final del juego, Chell se enfrenta a Wheatley y le coloca núcleos de personalidad corruptos para forzar otro intercambio de núcleos y devolver la autoridad a GLaDOS.

Sin embargo, Wheatley derriba el botón necesario para iniciar la transferencia. Mientras la instalación se desmorona, Chell coloca un portal en la Luna; ella y Wheatley empiezan a ser arrastrados al vacío del espacio.

GLaDOS, habiendo reafirmado el control sobre la instalación, rescata a Chell y abandona a Wheatley en el espacio exterior. Cuando Chell despierta, GLaDOS dice haber aprendido sobre la humanidad de los restos de Caroline, pero borra la personalidad de Caroline.

Decidiendo que no merece la pena matar a Chell, GLaDOS la libera de las instalaciones.

-Historia Campaña Cooperativo: La historia cooperativa se sitúa cronológicamente después de los acontecimientos de la campaña individual, pero no es necesario que los jugadores jueguen en orden. Los personajes ATLAS y P-Body son robots bípedos construidos por GLaDOS.

En los primeros cuatro niveles, los robots son enviados a las profundidades de las instalaciones de Aperture para recuperar y cargar discos de datos. Tras completar cada misión, los robots se autodestruyen y se vuelven a montar para completar la siguiente.

Al principio, GLaDOS está entusiasmada con sus sujetos de prueba no humanos, pero más tarde se siente insatisfecha porque los dos robots no pueden morir de verdad, y en un momento dado también se siente incómoda con su estrecha asociación.

Al final de la historia, los robots consiguen entrar en "la Bóveda", un almacén de miles de humanos en estasis. GLaDOS agradece a los robots la adquisición de nuevos sujetos de prueba, y los destruye.

-Historia DLC: Los robots son reactivados por GLaDOS una semana después de la campaña cooperativa original, durante la cual GLaDOS ya ha aniquilado a todos los sujetos de prueba encontrados tras intentar convertirlos en "máquinas de matar".

Los robots son enviados a encontrar a un saboteador que ha tomado el control de un núcleo central prototipo y está causando problemas en las instalaciones. El saboteador se revela como un pájaro picoteando el teclado de la consola, lo que hace que GLaDOS entre en pánico al reconocerlo como el que intentó comérsela durante su época de batería de patatas.

Los robots consiguen ahuyentar al pájaro, ganándose un raro cumplido de GLaDOS antes de que vea huevos en su nido. En vez de destrozarlos, GLaDOS los lleva a su cámara para criar a las crías y convertirlas en sus máquinas de matar.

-Jugabilidad: Portal 2 es un juego de puzles con perspectiva en primera persona. El jugador asume el papel de Chell en la campaña para un jugador, como uno de los dos robots -Atlas y P-Body- en la campaña cooperativa, o como un icono humanoide simplista en los puzles desarrollados por la comunidad.

Los personajes pueden resistir un daño limitado, pero morirán si sufren demasiadas heridas. El objetivo de ambas campañas es explorar el Laboratorio Científico Aperture, un complicado y maleable laberinto mecanizado. Mientras que algunas partes del juego tienen lugar en cámaras de pruebas modulares con entradas y salidas claramente definidas, otras transcurren entre bastidores, donde el objetivo está menos claro.

Los tutoriales iniciales guían al jugador a través de los controles de movimiento y las interacciones con su entorno y, en el caso de la campaña cooperativa, las interacciones con el otro jugador.

La jugabilidad gira en torno al uso del Dispositivo Portátil de Portales de Aperture Science, que puede crear un par de dos portales en superficies adecuadas a través de los cuales el jugador o los objetos pueden pasar. Los personajes pueden utilizar estos portales para moverse entre habitaciones o para "lanzar" objetos o a sí mismos a distancia.

Otros elementos de juego que no aparecían en el Portal original son los Rayos Térmicos Disuasorios (láseres), los Embudos de Excursión (rayos tractores) y los Puentes de Luz Dura, todos los cuales pueden transmitirse a través de los portales. Las Placas de Fe Aéreas catapultan al jugador y a los objetos por el aire. El jugador debe desactivar las torretas sensibles y letales o evitar su línea de visión.

El Cubo de Almacenamiento Ponderado ha sido rediseñado, y hay nuevos tipos: Cubos de redirección, que tienen lentes prismáticas que redirigen los rayos láser, Cubos esféricos de seguridad sin bordes, una versión antigua del Cubo de almacenamiento ponderado que se usa en los niveles subterráneos, y un híbrido de cubo y torreta creado por Wheatley tras hacerse con el control de Aperture. El Cubo de compañía ponderado decorado con corazones reaparece brevemente.

Las primeras demostraciones incluían respiraderos neumáticos de diversidad, que se muestran para transportar objetos y transferir energía de succión a través de portales, pero no aparecen en el juego final. El objetivo típico de una cámara o nivel de prueba es usar la pistola de portales y los elementos de juego proporcionados para abrir una puerta de salida bloqueada y avanzar a la siguiente cámara.

Los geles similares a la pintura (que se dispensan desde tuberías y pueden transportarse a través de portales) confieren ciertas propiedades a las superficies u objetos recubiertos con ellos. Los jugadores pueden usar el Gel de Propulsión naranja para atravesar superficies más rápidamente, el Gel de Repulsión azul para rebotar de una superficie y el Gel de Conversión blanco para permitir que las superficies acepten portales.

Solo un tipo de gel puede afectar a una superficie determinada a la vez. Algunas superficies, como las rejillas, no pueden recubrirse con un gel. El agua puede bloquear o eliminar los geles, devolviendo la superficie u objeto a su estado normal.

En la campaña cooperativa, dos jugadores pueden usar la misma consola con una pantalla dividida, o pueden usar un ordenador o consola independiente; los usuarios de Windows, Mac OS X y PlayStation 3 pueden jugar entre sí independientemente de la plataforma.

Ambos jugadores-personajes son robots equipados con pistolas de portales independientes, un par de portales colocados por cualquiera de los jugadores es utilizable por ambos. La mayoría de las cámaras carecen de una estructura estricta y requieren que los jugadores utilicen ambos conjuntos de portales para redirigir láseres o embudos, lanzamientos y otras maniobras.

El juego proporciona comunicación por voz entre los jugadores, y los jugadores en línea pueden entrar temporalmente en una vista de pantalla dividida para ayudar a coordinar las acciones. Los jugadores pueden hacer "ping" para llamar la atención del otro jugador sobre paredes u objetos, iniciar temporizadores de cuenta atrás para acciones sincronizadas y realizar gestos conjuntos como saludar o abrazarse.

El juego hace un seguimiento de las cámaras que ha completado cada jugador y permite a los jugadores repetir las cámaras que han completado con nuevos compañeros.

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