T

Curiosidades sobre Warhammer 40.000

¡Bienvenidos al oscuro y gigantesco universo de Warhammer 40.000, donde el futuro es tan sombrío que incluso las linternas de bolsillo tienen miedo! 

En este universo, donde hay más facciones que maneras de perder al ajedrez, la humanidad no solo ha conquistado las estrellas, sino que también ha perfeccionado el arte de la destrucción masiva… por si acaso.

Prepárate para un viaje lleno de gloriosos despropósitos, héroes sobrecargados de armadura y criaturas tan mortíferas que harían que tu pesadilla más terrible parezca un paseo por el parque. Y claro, no olvidemos que en Warhammer 40.000, si algo puede salir mal, probablemente saldrá aún peor de lo que imaginabas. Pero, oye, al menos tendremos muchas curiosidades que explorar mientras intentamos sobrevivir… ¡si es que sobrevivir es una opción!

WARHAMMER 40.000

«Estamos en el 41º Milenio. Durante más de cien siglos, el Emperador de la Humanidad se ha sentado inmóvil en el Trono Dorado de Terra. Es el señor de la humanidad por voluntad de los dioses y amo de un millón de mundos por el poder de Sus inagotables ejércitos. Es un cadáver putrefacto que se retuerce invisiblemente con el poder de la Edad Oscura de la Tecnología. Es el Señor de la Carroña del vasto Imperio del Hombre, por el que cada día se sacrifican mil almas para que nunca muera de verdad.

Ser un hombre en estos tiempos es ser uno entre miles de millones. Es vivir en el régimen más cruel y sangriento que pueda imaginarse. Estas son las historias de aquellos tiempos. Olvídate del poder de la tecnología y la ciencia, porque muchas cosas se han olvidado y nunca se volverán a aprender. Olvida la promesa de progreso y entendimiento, porque en el sombrío y oscuro futuro sólo hay guerra. No hay paz entre las estrellas, sólo una eternidad de carnicería y matanza, y la risa de dioses sedientos».

Warhammer 40.000 (a veces llamado coloquialmente Warhammer 40K, WH40K o 40k) es un juego de guerra en miniatura producido por Games Workshop. Es el juego de miniaturas más popular a nivel mundial, especialmente en el Reino Unido. Su primera edición fue lanzada en septiembre de 1987, y la décima y más reciente edición vio la luz en junio de 2023.

Al igual que en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores en Warhammer 40K libran batallas empleando modelos a escala de guerreros y vehículos de combate. El escenario de juego es una representación en mesa de un campo de batalla, que puede incluir maquetas de edificios, colinas, árboles y otros elementos del terreno. Los jugadores, por turnos, mueven sus figuras por el campo de batalla y enfrentan a los guerreros de su oponente. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados y cálculos sencillos.

El juego ha sido ampliamente elogiado por el tono oscuro y la complejidad de su ambientación, y es considerado la obra pionera del género grimdark en la ficción especulativa. Warhammer 40.000 ha dado origen a una gran variedad de productos derivados, como cómics, series y videojuegos.

AMBIENTACIÓN

Warhammer 40.000 se distingue por su ambientación de ciencia ficción en un futuro lejano, donde una civilización humana en decadencia se enfrenta constantemente a alienígenas hostiles y entidades sobrenaturales. Los modelos del juego representan una variada combinación de humanos, razas alienígenas y monstruos sobrenaturales, equipados con armamento futurista y habilidades sobrenaturales. Este universo ficticio ha sido enriquecido a lo largo del tiempo mediante un extenso catálogo de novelas publicadas por Black Library, la división editorial de Games Workshop.

El universo de Warhammer 40.000 es brutal y pesimista: el avance científico y social de la humanidad se ha detenido, y la especie se encuentra inmersa en una guerra interminable contra razas alienígenas hostiles y fuerzas sobrenaturales. Lo sobrenatural es real, poderoso y rara vez confiable; más a menudo, es abiertamente maligno. Prácticamente no hay dioses o espíritus benevolentes en el cosmos, solo demonios y deidades malvadas, cuyos cultos se expanden constantemente. El Imperio del Hombre no puede aspirar a una victoria definitiva sobre sus enemigos, por lo que sus héroes no luchan por un futuro mejor, sino que “se rebelan contra la muerte de la luz”.

A través del sacrificio constante y un esfuerzo interminable, el Imperio solo consigue retrasar su inevitable caída. El sombrío tono de esta ambientación, encapsulado en el lema “En la sombría oscuridad del futuro lejano, solo hay guerra”, fue clave para definir el subgénero grimdark de la ciencia ficción, caracterizado por su visión distópica, amoral y extremadamente violenta.

Dado que la ambientación de Warhammer 40.000 se basa en un juego de guerra, las novelas y cómics derivados suelen centrarse en dramas bélicos con protagonistas que son, en su mayoría, guerreros, siendo los Marines Espaciales los más populares (también conocidos como Adeptus Astartes os implemente Astartes). Además, muchos de los personajes principales suelen ser aristócratas de algún tipo, como Inquisidores, Comerciantes Independientes o príncipes Eldar, ya que solo ellos cuentan con los recursos y la libertad necesarios para tener un impacto significativo en una ambientación que abarca toda la galaxia, donde las civilizaciones suelen ser mayoritariamente autocráticas.

Curiosidades

1- Paralelismos históricos, religiosos y literarios: Es imposible no notar las numerosas similitudes entre la estética y la narrativa del universo de Warhammer 40.000 y el mundo real. Un ejemplo claro es la Herejía de Horus, que tuvo lugar 10.000 años antes de la línea temporal actual en el universo de Warhammer 40.000.

En este evento, Horus, el “hijo” favorito del Emperador, es corrompido y lo traiciona, llevándose con él a la mitad de sus hermanos para rebelarse contra su padre. Esta historia te suena familiar, ¿verdad? Quizás la hayas escuchado en la Biblia… o en cualquier reunión familiar complicada.

O el paralelismo con la Guerra en el Cielo descrita en El Paraíso Perdido, el poema épico de John Milton del siglo XVII. En esa obra, que describe la gran batalla entre los “ángeles caídos” que están de parte de Lucifer y el resto de sus hermanos. El Arcángel Miguel hiere a Lucifer antes de ser expulsado del cielo. Aunque no ocurre exáctamente igual, Sanguinius (hermano de Horus) no podría ser un homenaje más claro al Arcángel Miguel, hiriendo a Horus antes de que este se enfrente a su “padre” el Emperador.

Además, el universo de Warhammer 40.000 toma gran inspiración de la historia romana, especialmente del periodo imperial antes de su caída.

La narrativa de “un imperio militarista que reemplaza a uno anterior más culto y refinado (como Grecia), se expande demasiado y apenas puede contener la marea de bárbaros sedientos de sangre que lo rodean”, es un claro guiño histórico. Games Workshop sabía perfectamente que estaba creando un gran juego de guerra.

Por eso los Eldar, una civilización que dominaba la galaxia miles de años antes del Imperio humano pero que, debido a su arrogancia y soberbia, quedó prácticamente destruida, suelen llevar cascos con plumas al estilo griego (como los Dire Avengers).

Los Ultramarines también muestran una estética claramente Romana. Y no podemos olvidar que el primer clan Orko en recibir un nombre fueron los “goffs“, una referencia a los godos, la tribu bárbara que invadió Roma.

Estas son solo algunas comparaciones entre el universo de Warhammer 40K y el mundo real (o no tan real). No habría sitio en esta entrada si tuviéramos que poner todas.

2- No hay ninguna facción “buena”: En Warhammer 40k no hay “buenos”. El Imperio, que abarca tanto a los humanos comunes como a los Marines Espaciales, es un estado totalitario, opresivo, xenófobo y fanáticamente religioso, donde la vida individual tiene poco valor. La existencia se reduce a trabajar y morir, a menos que alguien nazca en la élite o tenga una habilidad excepcional que el Imperio aprecie.

El Caos ofrece libertad, pero esa libertad casi siempre se usa para el beneficio propio a expensas de los demás. Los dioses del Caos exigen sacrificios humanos como prueba de lealtad a cambio de poder, fomentando violencia y terror en escalas devastadoras.

Los Orkos viven en un ciclo perpetuo de guerra. Aunque disfrutan de la violencia, esta también trae muerte, destrucción y sufrimiento en masa.

Los Aeldari (Eldar) están dispuestos a hacer lo que sea necesario para asegurar la supervivencia de su especie, sin importar las consecuencias para los demás. Manipulan, engañan y matan en su lucha por evitar la extinción, y no suelen preocuparse por ser diplomáticos mientras lo hacen.

Los Drukhari dependen del terror y la tortura para sobrevivir, construyendo sus imperios sobre los esclavos más miserables, y lo hacen con regocijo.

Los Tau, junto con sus aliados, están completamente controlados por la casta Etérea, que utiliza feromonas y propaganda masiva para subyugar a los demás. Si eso falla, recurren a campos de “reeducación” o al uso de parásitos que controlan la mente, todo para expandir su territorio e influencia.

Las Ligas de Votann saquean planetas y hasta estrellas, agotando todos sus recursos y dejando a su paso mundos vacíos y sin vida.

Los Necrones, en gran parte responsables del estado actual de la galaxia, causaron guerras y odio que deformaron la Disformidad (Warp en inglés). Ahora, muchos de ellos buscan liberarse de su propia maldición, dominando la vida orgánica para usar esos cuerpos como recipientes para sus mentes mecánicas.

Los Tiránidos son bestias devoradoras cuyo único propósito es consumir todo a su paso para propagarse y seguir destruyendo. Los pocos que poseen inteligencia solo la utilizan para debilitar defensas, facilitando así la masacre y el festín de sus hordas hambrientas.

3- Los Marines Espaciales (y las servoarmaduras en general) recibieron una gran influencia del libro Starship Troopers: Publicada en 1959, esta obra popularizó el término “Marine Espacial” e introdujo la icónica servoarmadura, el estilo espartano de entrenamiento y un arsenal de armas exóticas.

Warhammer 40.000, de Games Workshop, llevó estos conceptos al extremo, creando al super soldado definitivo: el MARINE ESPACIAL, mejorado con ingeniería genética, cibernética o incluso ambas.

4- Unidad de energía de mochila de los Astartes: El diseño de la mochila de los Astartes se concibió como una contraparte visual de alta tecnología al equipo y mochila que llevaban los soldados napoleónicos.

5- Los primeros desarrolladores de Blizzard eran fans: Desde el lanzamiento del primer Warcraft en 1994, muchos fans han señalado, algunos con más diplomacia que otros, las similitudes entre la serie y el universo de Warhammer de Games Workshop.

Patrick Wyatt, productor de Warcraft, explicó en una entrevista detallada que, en un principio, algunos en Blizzard querían desarrollar un juego basado en Warhammer, pero las cosas no salieron como esperaban.

“El cofundador de Blizzard, Allen Adham, tenía la esperanza de obtener una licencia de Warhammer para impulsar las ventas aprovechando el reconocimiento de la marca”, relata Wyatt.

“Warhammer fue una gran inspiración para el estilo artístico de Warcraft, pero una combinación de factores —como la falta de avances comerciales y el deseo casi unánime del equipo de desarrollo (yo incluido) de crear nuestro propio universo— hizo que cualquier posibilidad de acuerdo se desvaneciera”.

6- Comer es de sabios: Los Marines Espaciales poseen una habilidad única que les permite acceder a los recuerdos de un enemigo, criatura o cualquier ser, consumiendo su carne. Esta habilidad se llama Omophagea o “El Recordador”.

7- Pero no recomendamos comer algunas de las raciones: En algunas de las ciudades colmena, como las que se encuentran en Necromunda, quizás el mundo colmena más conocido del universo de Warhammer 40K. Se produce y se les ofrece a los ciudadanos un alimento conocido como Corpse-starch (literalmente “almidón de cadáver”).

Este peculiar sustento está compuesto por cadáveres humanos, mezclados con animales muertos, plantas y otras fuentes de biomateria descompuesta. Esto normalmente ocurre en mundos y ciudades donde escasean los alimentos ordinarios, pero no escasea la población.

8- Los Orkos son Hongos: Los orkos no solo han sobrevivido, sino que han prosperado y superan en número a la humanidad. Esto se debe, en parte, a su peculiar forma de reproducción. Los orkos se reproducen liberando esporas, que se desarrollan en un “útero” subterráneo similar a una planta, el cual nutre los cuerpos de las diferentes especies orkoides.

Este proceso es la base del ecosistema orkoide: primero se generan los Garrapatos, luego los Snotlings, que cultivan los Garrapatos y los hongos, después los Kanijos, que construyen los asentamientos, y finalmente los propios orkos. Esto significa que, allá donde vayan, los orkos siempre tendrán una fuente constante de comida, esclavos y otros recursos, creando un ecosistema móvil que los sostiene mientras avanzan en sus Waaagh!s.

9- Aledari, muy parecidos pero a su vez muy diferentes: Los Aeldari, aunque parecen muy similares a los humanos en apariencia física, son profundamente distintos en muchos aspectos. A nivel superficial, comparten rasgos anatómicos, pero en su interior, tanto su mente como su espíritu los separan enormemente de la humanidad. Los Eldar cuentan con una agilidad mental y física asombrosa, mientras que sus emociones pueden fluctuar entre una alegría sublime y una tristeza insondable, alcanzando extremos emocionales que los humanos apenas podrían concebir.

10- Sus actos dieron lugar al nacimiento de un dios del Chaos: Cuando el imperio Aeldari alcanzó su apogeo, se sumergieron en la decadencia, experimentando emociones con una intensidad superior a la de cualquier otra especie. Con el paso de las generaciones, su indolencia y hedonismo corrompieron sus almas.

En la Disformidad, los ecos psíquicos de su inmoralidad dieron lugar al surgimiento de Slaanesh, el Príncipe del Caos, formado por la pura dedicación de los Aeldari al exceso. A medida que Slaanesh crecía, sus influencias empujaron a los Aeldari hacia su inevitable destrucción. La Caída, a principios del 30º Milenio, fue marcada por el nacimiento de Slaanesh, que desató una explosión psíquica masiva. Esta catástrofe destruyó miles de millones de Aeldari, creó el «Ojo del Terror» y dio forma al reino de Slaanesh en la Disformidad.

11- Los Necrones y sus “Pokémon”: Los Necrones no siempre fueron máquinas asesinas sin emociones. Originalmente, eran seres vivos similares a los humanos, pero su ambición de poder los llevó a buscar fuerza en el lugar equivocado. Fueron engañados y entregaron sus almas a los C’tan, unos dioses malévolos de inmenso poder.

A cambio de sus almas, los C’tan les otorgaron cuerpos metálicos inmortales. Sin embargo, cuando los Necrones comprendieron su error, ya era tarde. Aun así, lograron vengarse: Traicionaron a estos dioses malévolos, los encerraron y esclavizaron, para después invocarlos y usarlos como armas. Vamos, básicamente como si fueran Pokémon, unos Pokémon muy cabreados y extremadamente letales. 

12- Los aliados caníbales de los Tau: Los Tau son un ejército enfocado principalmente en el combate a distancia, utilizando tácticas que maximizan el alcance de sus armas, las cuales suelen superar en rango y potencia de fuego a las de otros ejércitos.

Esta preferencia por el combate a larga distancia deja claro que una de sus mayores debilidades es el combate cuerpo a cuerpo. Para compensar esta deficiencia, suelen recurrir a mercenarios especializados en esa área, como los Kroot, una raza alienígena que habita en la Franja Este del Imperio T’au.

Lo inquietante de los Kroot es su costumbre de devorar tanto a su propia especie como a otras con un apetito voraz y selectivo. Tienen la costumbre de alimentarse de los cadáveres de los caídos después de una batalla, tanto de enemigos como aliados. Las características de lo que consumen se reflejan en las deformadas generaciones futuras. Gran parte de su cultura gira en torno a estos actos, dirigidos por sus líderes, bestias conocidas como Gran Kroot.

13- Los Tiránidos controlados por una mente de colmena: Los Tiránidos se comunican a través de una conciencia colectiva llamada Mente Colmena, que reúne la información de todos sus miembros para planificar estrategias sobre qué planetas atacar y cómo explotarlos. Esta mente puede incluso invadir las mentes de otros seres y bloquear completamente las comunicaciones interestelares.

Los psíquicos y aquellos con entrenamiento en el uso de la energía de la Disformidad no logran entender la complejidad de la Mente Colmena. La mayoría de quienes intentan hacerlo terminan perdiendo la cordura o muriendo.

14- Inspiración de H.R. Giger: Cualquiera que haya visto Alien o sea fan del célebre artista H.R. Giger reconocerá de inmediato las similitudes entre los Tiránidos y los Xenomorfos de Giger. Ambos comparten las mismas cabezas alargadas y cuerpos delgados, lo que les da un aspecto intimidante.

Los Tiránidos hicieron su primera aparición en Warhammer 40K: Rogue Trader como una especie alienígena rara con cuatro brazos, pero su relevancia en el universo de Warhammer ha aumentado significativamente con el tiempo.

A pesar de la brutalidad, el caos y la violencia que definen el universo de Warhammer 40.000, es fascinante cómo esta sombría y despiadada ambientación ha capturado la imaginación de millones de personas de todo el mundo. Lo que a primera vista puede parecer una franquicia enfocada únicamente en guerras interminables, destrucción masiva y un futuro sin esperanza, es en realidad una rica fuente de creatividad, estrategia y narrativa profunda que ha resonado con seguidores de todo tipo.

Este universo, plagado de desesperación, está lleno de historias complejas, personajes multifacéticos y dilemas morales que invitan a la reflexión. Aunque la atmósfera es implacable, los jugadores y lectores encuentran en Warhammer 40.000 un espacio para explorar temas de heroísmo, traición, supervivencia y sacrificio, proyectados en un lienzo galáctico donde los límites entre el bien y el mal son difusos. Estas historias épicas no solo entretienen, sino que también ofrecen una visión cruda del poder, la ambición y las consecuencias de nuestras acciones, algo con lo que muchos pueden conectar, a pesar de la fantasía exagerada.

Además, el impacto de la franquicia trasciende las figuras en miniatura o las partidas de mesa. Se ha convertido en una forma de cultura compartida, un universo donde millones de fans, sin importar su origen, edad o contexto, se sienten parte de una comunidad global. Desde aficionados que crean ejércitos personalizados, hasta aquellos que se sumergen en las novelas, cómics y videojuegos, Warhammer 40.000 une a personas de todo el mundo a través de su narrativa épica y su estética única.

Es este equilibrio entre lo violento y lo reflexivo, lo implacable y lo creativo, lo que hace que Warhammer 40.000 sea mucho más que una serie sobre guerras en el espacio. Ha evolucionado en un fenómeno cultural que sigue inspirando a millones de personas, permitiéndoles encontrar significado y conexión en un universo tan sombrío como fascinante.

Personaliza tu camiseta, sudadera o complemento con nuestros diseños más “Grimdark”…

El precio original era: 18,90€.El precio actual es: 15,75€.
El precio original era: 18,90€.El precio actual es: 15,75€.
El precio original era: 18,90€.El precio actual es: 15,75€.
El precio original era: 18,90€.El precio actual es: 15,75€.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *


Qué dicen los clientes
2278 reseñas