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REGALOS DE STREET FIGHTER

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SOBRE STREET FIGHTER

Street Fighter es una franquicia japonesa centrada en una serie de juegos de lucha desarrollados y publicados por Capcom. El primer juego de la serie salió a la venta en 1987, seguido de otros seis juegos de la serie principal, varios spin-offs y crossovers, y numerosas apariciones en otros medios. Su éxito de ventas de 1991, Street Fighter II, estableció muchas de las convenciones del género de lucha uno contra uno.
 
Street Fighter es una de las franquicias de videojuegos más taquilleras de todos los tiempos y uno de los buques insignia de Capcom, con unas ventas totales de 52 millones de unidades en todo el mundo en junio de 2023. Es la franquicia de videojuegos de lucha más taquillera de todos los tiempos, con 12.200 millones de dólares, incluidas 500.000 unidades arcade.

• STREET FIGHTER (1987)

Street Fighter es un videojuego arcade de 1987 del desarrollador y editor japonés Capcom. Es el primer juego de lucha competitiva producido por la compañía y la primera entrega de la serie Street Fighter. Fue un éxito comercial en los salones recreativos e introdujo ataques especiales y algunas de las convenciones que se convirtieron en estándar en los juegos de lucha posteriores, como los controles de seis botones y el uso de movimientos especiales basados en comandos.
 
Street Fighter fue dirigido por Takashi Nishiyama, que lo concibió adaptando las batallas contra jefes de su anterior juego de lucha Kung-Fu Master (1984), para un juego de lucha uno contra uno, e inspirándose en el popular manga japonés shōnen. En 1988 se publicó una adaptación para TurboGrafx-CD con el nombre de Fighting Street, y en 2009 se reeditó mediante emulación para la consola virtual de Wii.
 
La versión original que se presentó con una cabina que tenía 2 almuadillas que tenías que golpear para realizar los ataques, no tuvo el éxito previsto por Capcom, ya que solo se vendieron unas 1.000 unidades. Sin embargo, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, vendiéndose por decenas de miles, con estimaciones que oscilan entre las 10.000 y las 50.000 unidades vendidas. En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter en su edición del 15 de septiembre de 1987 como la quinta unidad arcade vertical más vendida del mes, antes de alcanzar el nº 3 en octubre de 1987 y el nº 1 en
enero de 1988.
 
Se convirtió en el quinto juego arcade grande más taquillero de Japón en 1987, y en el octavo juego arcade más taquillero del país en 1988. En el Reino Unido, las listas de Coinslot, en el número de agosto de 1988 de Sinclair User, situaban a Street Fighter como el juego arcade dedicado más taquillero del mes. No tuvo el mismo éxito en Estados Unidos, donde alcanzó el número 10 en la lista de recreativas verticales de RePlay en diciembre de 1987.
 
-Jugabilidad: El jugador compite en combates uno contra uno, contra una serie de oponentes controlados por el ordenador o en un único combate contra otro jugador. Cada combate consta de tres rondas en las que el jugador debe noquear a un oponente en menos de 30 segundos. Si un combate termina antes de que un luchador sea noqueado, el luchador con mayor cantidad de energía restante es el ganador de la ronda.
 
El jugador debe ganar dos asaltos para derrotar al oponente y pasar al siguiente combate. Si el tercer asalto termina en empate, el oponente controlado por el ordenador ganará por defecto o ambos jugadores perderán. Durante el modo de un jugador, el jugador perdedor puede continuar contra el mismo oponente. Del mismo modo, un segundo jugador puede interrumpir un combate individual y retar al primero a un nuevo combate.
 
El jugador utiliza el joystick para moverse a izquierda o derecha y para saltar, agacharse y bloquear. Utilizando los botones de ataque y las almohadillas en combinación con el joystick, el jugador puede realizar diversos ataques desde posiciones de pie, saltando o agachado. Tres técnicas especiales requieren una serie específica de entradas de joystick y botones:
 
"Psycho Fire" (Hadōken, "Puño con movimiento ondulatorio").
"Dragon Punch" (Shoryūken, "Puño del dragón ascendente").
"Hurricane Kick" (Tatsumaki Senpū Kyaku, "Pierna torbellino tornado").
 
Este es el primer juego que utiliza dicho concepto. A diferencia de sus secuelas y otros juegos de lucha, los comandos específicos para estos movimientos especiales no se dan en la tarjeta de instrucciones del juego arcade, que en su lugar anima al jugador a descubrir estas técnicas.
 
El modo para un jugador consiste en una serie de combates contra diez oponentes de cinco naciones diferentes. Al principio de la partida, el jugador puede elegir entre Japón o Estados Unidos, y China o Inglaterra, según la configuración del juego. El jugador lucha contra dos luchadores del país elegido y pasa al siguiente país. Dos tipos de juegos de bonificación dan puntos adicionales: romper ladrillos y romper mesas. Tras derrotar a los ocho personajes iniciales, el jugador viaja a Tailandia para enfrentarse a los dos últimos adversarios.

• STREET FIGHTER 2 (1991)

Street Fighter II: The World Warrior es un juego de lucha en 2D desarrollado por Capcom y lanzado originalmente para arcades en 1991. Es la segunda entrega de la serie Street Fighter y la secuela de Street Fighter de 1987. Es el decimocuarto juego de Capcom en utilizar la placa del sistema arcade CP System. Street Fighter II mejoró enormemente muchos de los conceptos introducidos en el primer juego, incluyendo el uso de movimientos especiales basados en comandos, un sistema de combo, una configuración de seis botones y una selección más amplia de personajes jugables, cada uno con un estilo de lucha único.

Street Fighter II está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y el juego de lucha más importante e influyente jamás creado. Su lanzamiento se considera un momento revolucionario dentro de su género, y se le atribuye el mérito de popularizar el género de la lucha durante la década de 1990 e inspirar a otros productores para crear sus propias series de lucha. La banda sonora del juego ha sido considerada una de las mejores de todos los tiempos.

En 1994, Street Fighter II había sido jugado por unos 25 millones de personas solo en Estados Unidos, tanto en máquinas recreativas como en hogares. Se calcula que todas las versiones de Street Fighter II han recaudado un total de 10.610 millones de dólares, principalmente en el mercado de los salones recreativos. En 2017, es uno de los tres videojuegos más taquilleros de todos los tiempos, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980).

-Historia: El líder de la organización Shadaloo, M. Bison, en su plan de dominación global organiza un torneo mundial de lucha, para seleccionar a los mejores luchadores que trabajarán en su organización Shadaloo mediante un lavado de cerebro.

-Jugabilidad: El jugador se enfrenta a sus adversarios en una serie de combates uno contra uno, cuerpo a cuerpo y cronometrados. Para ganar un asalto, el jugador debe vaciar por completo la barra de salud del oponente lanzando ataques o tener más salud que el oponente cuando se agote el tiempo. Ningún luchador gana el asalto si tienen la misma salud cuando se acaba el tiempo o si se noquean simultáneamente. El primer luchador que gane dos asaltos será declarado vencedor del combate.

Mientras se está jugando una partida individual, un segundo jugador puede unirse en cualquier momento, iniciando inmediatamente un combate cara a cara. El ganador continúa la partida en el modo de un jugador.

El Street Fighter II original permitía hasta 10 rondas por combate; este máximo se reduce a cuatro rondas a partir de la Edición Campeón. Si no hay un claro vencedor al final del último asalto, el oponente controlado por el ordenador ganará por defecto en el modo de un jugador o ambos luchadores perderán en el modo de dos jugadores. Después de cada tres combates en el modo de un jugador, una fase de bonificación da la oportunidad de ganar puntos adicionales aplastando un coche, barriles de madera o bidones metálicos de petróleo. Después de cada combate, se selecciona la ubicación del siguiente en un mapa del mundo.

Como en Street Fighter, los controles son un joystick de ocho direcciones y seis botones de ataque. El joystick permite saltar, agacharse, caminar a izquierda y derecha y bloquear. La fuerza y la velocidad se compensan con tres botones de puñetazo y tres botones de patada, cada uno de ellos ligero, medio y fuerte. El jugador puede realizar diversos movimientos básicos en cualquier posición, incluidos nuevos ataques de agarre y lanzamiento. Los movimientos especiales se realizan mediante combinaciones de comandos direccionales y de botones.

Street Fighter II se diferencia de su predecesor por la selección de múltiples personajes jugables, cada uno con estilos de lucha y movimientos especiales distintos, incluidos los combos. Según IGN, "el concepto de combinaciones, ataques enlazados que no se pueden bloquear cuando se sincronizan correctamente, surgió más o menos por accidente. Los diseñadores de Street Fighter II no querían que ocurriera, pero los jugadores del juego original acabaron descubriendo que ciertos movimientos desembocaban de forma natural en otros". Este sistema de combos se adoptó más tarde como una característica estándar de los juegos de lucha y se amplió en esta serie.

• STREET FIGHTER ALPHA (1995)

Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, conocido como Street Fighter Zero en Japón, Asia, Sudamérica y Oceanía, es un juego de lucha arcade en 2D de Capcom lanzado originalmente en 1995 para el hardware CP System II. Fue el primer juego nuevo de Street Fighter producido por Capcom desde el lanzamiento de Street Fighter II en 1991. El título provisional del juego era Street Fighter Legends. 
 
El juego introduce varias características nuevas, ampliando el sistema Super Combo que ya aparecía en Super Street Fighter II Turbo, con gráficos dibujados en un estilo artístico similar al que Capcom empleó en Darkstalkers y X-Men: Children of the Atom. La trama de Street Fighter Alpha se sitúa después del Street Fighter original, pero antes de Street Fighter II, por lo que el juego presenta versiones más jóvenes de personajes ya establecidos, así como personajes del Street Fighter original y Final Fight, y algunos que son nuevos en la serie.
 
En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter Zero en su número del 1 de agosto de 1995 como el segundo juego arcade más exitoso del mes. Fue el segundo juego arcade más taquillero de 1995 en Japón, por debajo de Virtua Fighter 2. En Norteamérica, RePlay informó de que Street Fighter Alpha fue el juego arcade más popular en agosto de 1995. En el Reino Unido, estuvo entre los diecinueve juegos de PlayStation más vendidos de 1996, según HMV.

En su análisis de la versión arcade, Computer and Video Games alabó los gráficos de sprites mejorados y las innovadoras características del juego, como el renovado sistema Super Combo y la nueva mecánica Alpha Counter. La crítica decía que era "rápido, emocionante, visualmente explosivo y, para nosotros, un éxito seguro". Un crítico de Next Generation criticó la falta de cambios importantes respecto a anteriores entregas de la serie, pero concluyó: "Capcom tiene razón, en cierto modo. Street Fighter solo necesita cambios sutiles por ahora; ya tiene lo más relevante: una gran jugabilidad."

-Jugabilidad: Street Fighter Alpha renueva el sistema de Super Combo introducido en Super Street Fighter II Turbo añadiendo un medidor de Super Combo de tres niveles. Al igual que en Super Turbo, el medidor se rellena a medida que el jugador realiza técnicas normales y especiales. Cuando el indicador alcanza el nivel 1 o superior, el jugador puede realizar una técnica Super Combo.

El número de botones de puñetazo o patada pulsados simultáneamente al realizar un este combo determina la cantidad que se utilizará. Además de los Super Combos, el jugador también puede realizar una técnica especial de contraataque llamada Contraataque Alfa (Contraataque Cero en la versión japonesa) tras bloquear el ataque de un oponente, que consume un nivel del medidor de Super Combo.

Hay dos estilos de juego que se pueden seleccionar después de elegir un personaje: "Normal" y "Auto". Auto se diferencia de Normal en que el personaje se protege automáticamente de un número limitado de ataques (siempre que el personaje no esté realizando un ataque). Auto también permite al jugador realizar un Super Combo instantáneo pulsando simultáneamente un puñetazo y una patada de la misma fuerza, pero a costa de reducir a uno el nivel máximo del medidor de Super Combo.

También hay nuevas técnicas básicas como el Air Blocking, la habilidad de protegerse en el aire, y los Chain Combos (también conocidos como Alpha Combos, o Zero Combos en Japón), que son combos que se realizan interrumpiendo la animación de un movimiento básico al ejecutar otro de igual o mayor fuerza. Además de recuperarse de un lanzamiento del rival, el jugador también tiene la posibilidad de rodar por el suelo cuando cae al suelo tras un ataque.

El modo para un jugador consta de siete oponentes aleatorios controlados por ordenador y un oponente final cuya identidad depende de la historia del personaje seleccionado por el jugador. M. Bison es el jefe final de la mitad de los personajes. También hay dos personajes ocultos: Akuma, que regresa de Super Turbo como jefe final alternativo solo después de que se cumplan ciertos requisitos en el juego, y un nuevo personaje llamado Dan (un popular personaje parodia de Capcom), que desafía al jugador durante el transcurso del juego si se cumplen ciertos requisitos.

El juego también incluye un modo secreto de Batalla Dramática de dos contra uno en el que dos jugadores como Ryu y Ken luchan contra un M. Bison controlado por ordenador, un combate inspirado en la pelea final entre los personajes de Street Fighter II: The Animated Movie (la versión arcade japonesa del juego reproduce una versión instrumental del tema de batalla de la película, "Itoshisa to Setsunasa to Kokoro Zuyosa to", que fue sustituido por el tema habitual de M. Bison en los lanzamientos extranjeros, debido a problemas de licencias).

• STREET FIGHTER ALPHA 2 (1996)

Street Fighter Alpha 2, conocido como Street Fighter Zero 2 en Japón, Asia, Sudamérica y Oceanía, es un juego de lucha de 1996 publicado originalmente por Capcom para la máquina recreativa CPS II. Se trata de un remake del Street Fighter Alpha del año anterior: Warriors' Dreams. El juego presenta una serie de mejoras con respecto al original, como nuevos ataques, fases, finales y características de juego.
 
En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter Zero 2 en su número del 1 de mayo de 1996 como el juego arcade más exitoso del mes, superando a títulos como Virtua Fighter 2. Street Fighter Zero 2 se convirtió en el juego arcade más taquillero de 1996 en Japón. Street Fighter Zero 2 se convirtió en el juego arcade más taquillero de 1996 en Japón. Game Machine también incluyó Street Fighter Zero 2 Alpha en su edición del 1 de octubre de 1996 como el segundo juego arcade más exitoso del mes.
 
Un crítico de Next Generation otorgó a la versión arcade 3 de 5 estrellas, alabando el gran número de personajes, la fluidez de la animación, los fondos innovadores y el "maravilloso" diseño de los personajes. Consideró los combos personalizados "una innovación sin precedentes, nueva y compleja en la jugabilidad de Street Fighter", aunque encontró extraños algunos puntos de su implementación. Y concluyó: "Aunque no es más que otro juego de lucha en 2D para los que no prestan atención, se trata de una excelente novedad para los verdaderos hard-core gameplayers."

 
-Jugabilidad: Street Fighter Alpha 2 mantiene la mayoría de las nuevas características introducidas en el Street Fighter Alpha original, como el medidor de Super Combo de tres niveles, los Contadores Alpha, el Bloqueo Aéreo y la Rompida de Caídas. La principal novedad del juego es la inclusión del sistema de Custom Combo (Original Combo en Japón), que sustituye a los Chain Combos del primer Alpha. Si el indicador de Super Combo está en Lv. 1 o superior, el jugador puede iniciar un Custom Combo pulsando dos botones de puñetazo y una patada o un botón de puñetazo y dos patadas.

El jugador puede entonces realizar cualquier serie de movimientos básicos y especiales para crear un Custom Combo hasta que se agote el indicador del temporizador situado en la parte inferior de la pantalla. Los personajes Guy y Gen aún pueden realizar combos en cadena, pero de forma limitada. Además, cada personaje dispone ahora de dos Contadores Alfa en lugar de uno solo: uno que se puede realizar con un botón de patada y otro con un botón de puñetazo.

El modo para un jugador, muy parecido al Street Fighter Alpha original, consiste en ocho combates contra oponentes controlados por ordenador, incluido un oponente final fijo cuya identidad depende del personaje seleccionado por el jugador. Cada personaje tiene también un "rival" secreto al que puede enfrentarse durante el transcurso del modo para un jugador. Tras cumplir ciertos requisitos, el rival interrumpirá uno de los combates del jugador e intercambiará un diálogo con el personaje de éste, y el personaje del jugador luchará entonces contra el rival en su lugar. Ahora que Akuma es un personaje normal, una versión más poderosa del personaje apodada "Shin Akuma" lo sustituye como rival secreto. A diferencia de Super Turbo y el Alpha original, Shin Akuma desafía al jugador antes de su oponente final, en lugar de ser un jefe final alternativo.

X-MEN VS. STREET FIGHTER (1996)

X-Men vs. Street Fighter es un videojuego de lucha desarrollado y publicado por Capcom. Se trata del tercer juego de lucha de Capcom protagonizado por personajes de Marvel Comics, tras X-Men: Children of the Atom y Marvel Super Heroes, y es la primera entrega de la serie Marvel vs. Capcom. Como sugiere el título, el juego incluye personajes de la franquicia X-Men de Marvel y del elenco de la serie Street Fighter de Capcom. Salió a la venta en 1996 como juego arcade que funcionaba con monedas, y fue portado a la Sega Saturn en 1997 y a la PlayStation en 1998.
 
El juego recibió críticas positivas en general, y los críticos alabaron su jugabilidad y la calidad de la animación de los sprites. Mientras que la versión para Sega Saturn recibió elogios por mantener la experiencia de la versión arcade original, la versión para PlayStation tuvo una acogida entre mixta y negativa por eliminar varias funciones, como las batallas por equipos. Los cambios se hicieron en respuesta a las limitaciones técnicas de la PlayStation. 

 
-Jugabilidad: Al igual que varios títulos de Street Fighter de Capcom, X-Men vs. Street Fighter es un juego de lucha en 2D en el que los jugadores controlan a varios personajes para entablar combates uno contra uno, intentando noquear al oponente agotando su salud. Se trata de la primera entrega formal de la serie Marvel vs. Capcom y presenta selección de personajes dobles y combates por equipos. En lugar del típico formato al mejor de tres rondas, los combates constan de una sola ronda. Los jugadores eligen dos personajes al principio del combate, cada uno con su propia barra de vida.
 
Los jugadores controlan un personaje a la vez, mientras el otro espera fuera de la pantalla. El personaje inicial puede cambiarse al personaje fuera de la pantalla en cualquier momento del combate. El personaje inactivo también recuperará lentamente una parte de su vitalidad mientras el personaje actual esté luchando. Si uno de los personajes pierde toda su vitalidad, su compañero entrará automáticamente en juego. El combate continúa hasta que ambos personajes de cualquiera de los dos equipos son derrotados. Si el cronómetro se agota antes de que cualquiera de los dos equipos sea eliminado, el jugador con más salud restante combinada será declarado vencedor.
 
El juego toma prestadas numerosas convenciones de juego de las anteriores aventuras de Capcom con licencia Marvel, X-Men: Children of the Atom y Marvel Super Heroes, como el "Super Jump", la habilidad de saltar más alto de lo normal, y el "Aerial Rave", la habilidad de realizar combos sobre el oponente mientras se está en el aire. X-Men vs. Street Fighter también incluye un sistema de medidores similar al de los dos juegos mencionados, llamado "Hyper Combo Gauge".
 
A medida que los personajes realicen movimientos y reciban daño, los medidores de hipercombo de los jugadores se irán llenando gradualmente. Los jugadores pueden gastar su medidor para realizar varias técnicas especiales, como el "Hiper Combo", que desata grandes cantidades de daño; la "Combinación Variable", en la que ambos personajes usan sus Hiper Combos simultáneamente; y el "Contraataque Variable", que transforma un bloqueo defensivo en un contraataque ofensivo marcando al personaje fuera de la pantalla.

• STREET FIGHTER EX (1996)

Street Fighter EX es un juego de lucha cara a cara en 2D con gráficos en 3D, lanzado originalmente como juego arcade de monedas para el hardware Sony ZN en 1996. Es un spin-off de la serie Street Fighter coproducido por Capcom con Arika y fue el primer juego de la serie en presentar gráficos poligonales en 3D.
 
Un crítico de Next Generation elogió a Capcom por llevar la serie Street Fighter a las 3D, pero juzgó Street Fighter EX como un intento fallido. Comentó que, aunque los personajes están equilibrados y tienen un puñado de movimientos innovadores, "el juego se parece más a un primo lejano de la serie Street Fighter" y, sencillamente, no es tan divertido. También considera que las animaciones y los fondos no están a la altura de Street Fighter.

 
-Jugabilidad: El sistema de lucha de Street Fighter EX utiliza sistemas de lucha de las series Street Fighter II y Street Fighter Alpha, pero también tiene algunos originales. En muchos aspectos, EX sigue jugando como un juego de lucha en 2D, pero el plano lineal en el que luchan los personajes cambia a menudo a lo largo de un escenario en 3D. El juego utiliza movimientos especiales y supercombos conocidos o similares a los de anteriores juegos de la serie. A diferencia de los títulos Street Fighter Alpha o Darkstalkers, la serie EX presenta un supermetro con tres secciones separadas, no niveles, que es exclusivo de esta serie de juegos spinoff.
 
Aparte de lanzar al oponente o desgastar su salud usando movimientos especiales, una forma de combatir el bloqueo es el "Guard Break". El Guard Break es un movimiento que, si conecta con el oponente que bloquea, rompe el bloqueo y marea al oponente. El Guard Break puede usarse en cualquier momento con un nivel del medidor de Super Combo. También es una mecánica de SF, pero en Alpha, la ruptura de guardia simplemente provoca una apertura, mientras que la ruptura de guardia EX es más como un aturdimiento.
 
Un movimiento especial puede realizarse después de un movimiento normal o de otro movimiento especial; esto se denomina "Cancelar". En el proceso de hacer un Super Combo, se puede realizar otro Super Combo. Esto se llama "Super Cancelación" y se puede hacer con Super Combos. Esto permite al jugador encadenar varios supercombos para conseguir un daño monumental.

STREET FIGHTER III: NEW GENERATION (1997)

Street Fighter III: New Generation es un juego de lucha de la serie Street Fighter de Capcom, lanzado originalmente como juego arcade que funcionaba con monedas en 1997.  Street Fighter III se produjo para el hardware CP System III basado en CD-ROM, que permitía gráficos 2D más elaborados que los juegos Street Fighter Alpha basados en CPS II (la encarnación anterior de la serie Street Fighter), al tiempo que renovaba muchas de las mecánicas de juego. El juego, que se concibió como una secuela directa de Street Fighter II, descartó inicialmente a todos los personajes anteriores excepto a Ryu y Ken (de ahí el subtítulo de "Nueva Generación"), introduciendo un plantel totalmente nuevo liderado por Alex. Asimismo, un nuevo antagonista llamado Gill asumió el papel de M. Bison de los juegos anteriores como nuevo personaje jefe.
 
En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter III en su edición del 1 de abril de 1997 como el juego arcade de mayor éxito del mes. Sin embargo, el juego tuvo dificultades para alcanzar el punto de equilibrio en Japón, con un elevado presupuesto de 1.000 millones de yenes (8 millones de dólares), y sólo vendió 1.000 recreativas. Las estimaciones de ventas en los salones recreativos de todo el mundo oscilan entre las 1.000 y las 10.000 unidades vendidas.

 
-Jugabilidad: Al igual que sus predecesores, Street Fighter III es un juego de lucha uno contra uno, en el que dos luchadores utilizan una variedad de ataques y movimientos especiales para noquear a su oponente. En la jugabilidad del Street Fighter III original se han introducido varias habilidades y características nuevas. Algunas de ellas están tomadas de otros juegos de lucha de Capcom, como la posibilidad de correr o retroceder, como en la serie Darkstalkers, o de realizar supersaltos y paradas rápidas tras caer de un ataque, como en X-Men: Children of the Atom. El juego también introdujo los ataques de salto, que son pequeños saltos utilizados contra oponentes agachados. Además, el jugador no puede realizar protecciones aéreas como en la serie Street Fighter Alpha, que se sustituyen por paradas ("bloqueos" en la versión japonesa).
 
Al juego de lucha Samurai Shodown II de 1994 se le suele atribuir el primer sistema de paradas. La principal novedad es la posibilidad de parar el ataque de un adversario, desviando cualquier ataque entrante sin recibir daño. En el momento exacto en que el ataque de un oponente está a punto de golpear a su personaje, el jugador puede mover el mando hacia delante o hacia abajo para parar el ataque sin recibir daño, dejando al oponente vulnerable para un contraataque. Además, esto permite al jugador defenderse de los movimientos especiales e incluso de las superartes sin sufrir el daño menor normal que se produciría al bloquear. Sin embargo, parar requiere una sincronización precisa.

 
La otra novedad introducida en Street Fighter III son las Super Artes. Se trata de un poderoso movimiento especial similar al Super Combo de Super Turbo y los juegos Alpha. Tras elegir un personaje, el jugador tendrá que elegir uno de los tres Super Arts específicos de cada personaje para usarlo en combate. Al igual que el medidor de Super Combo de los juegos anteriores, el jugador tiene un medidor de Super Arte que se irá llenando a medida que realice movimientos regulares y especiales contra un oponente.
 
El jugador sólo puede ejecutar un Super Arte cuando el medidor está lleno. Dependiendo del Súper Arte elegido por el jugador, la duración del medidor variará, así como la cantidad de medidores de Súper Arte llenos que el jugador puede acumular. Los jugadores pueden ahora cancelar un movimiento especial en un Super Art, una técnica tomada de Street Fighter EX.
 
Entre los sprites elaborados se incluyen sprites de aturdimiento por múltiples golpes, incluyendo un nuevo "estado girado", en el que un personaje se da la vuelta (queda de espaldas al oponente) tras ser golpeado. Sólo ciertos ataques pueden poner a los personajes en este estado, y los agarres y lanzamientos ahora pueden combinarse, ya que normalmente un personaje atacado tarda más en recuperarse de este nuevo tipo de aturdimiento por golpe.

• STREET FIGHTER EX2 (1998)

Street Fighter EX2 es un juego de lucha cara a cara en 2D con gráficos en 3D coproducido por Capcom y Arika y lanzado originalmente en 1998 como juego arcade de monedas para el hardware Sony ZN-2. Es la secuela del Street Fighter EX original y el segundo juego derivado de la serie Street Fighter. 
 
En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter EX2 en su edición del 1 de julio de 1998 como el juego arcade más exitoso del mes.
 
GameSpot alabó los nuevos personajes y los gráficos, pero se quejó de las estáticas secuencias finales, así como de la falta de originalidad o de nuevas características PSX Extreme declaró que "Cuando echo un vistazo al barato y borroso Fatal Fury: Wild Ambition de SNK y lo comparo con Street Fighter EX 2 Plus de Capcom, veo basura y luego veo uno de los juegos de lucha con un aspecto más pulido hasta la fecha, y obviamente estoy hablando de EX2". A continuación, resumieron el juego como "uno de los Street Fighter más mejorados y entretenidos de la historia".

 
-Jugabilidad: La versión original de Street Fighter EX2 mantiene todas las características del juego anterior, Street Fighter EX Plus, incluyendo características originales como "Guard Breaks" (movimientos únicos que no pueden ser bloqueados por un oponente) y "Super Canceling" (la capacidad de cancelar un Super Combo en otro Super Combo).
 
La principal novedad del juego son los "Excel Combos" ("excel" es la abreviatura de "extra cancel"). Al igual que los "Custom Combos" de Street Fighter Alpha, los Excel Combos permiten al jugador conectar una serie de movimientos básicos y especiales durante un tiempo limitado. Durante un Excel Combo, el jugador comienza con un movimiento básico y puede seguir con un movimiento básico diferente o seguir un movimiento básico con un movimiento especial, que puede ser seguido por un movimiento especial diferente. Sin embargo, el jugador no puede conectar ningún movimiento con el mismo movimiento, ni es posible cancelar movimientos especiales en movimientos básicos durante un Excel Combo.

STREET FIGHTER ALPHA 3 (1998)

Street Fighter Alpha 3, publicado como Street Fighter Zero 3 en Japón, Asia, Sudamérica y Oceanía, es un juego de lucha en 2D publicado originalmente por Capcom para recreativas en 1998. Es la tercera y última entrega de la subserie Street Fighter Alpha, que sirve como secuela de Street Fighter Alpha 2, y corría en el mismo hardware CP System II que los anteriores juegos Alpha.
 
En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter Alpha 3 en su número del 1 de septiembre de 1998 como el segundo juego arcade más vendido del mes. En su edición del 15 de abril de 2001, Zero 3 Upper fue el juego arcade más vendido del mes.
 
En el momento de su lanzamiento, la revista Famitsu otorgó a la versión para Sega Saturn una puntuación de 32 sobre 40; más tarde le dio una puntuación de 30 sobre 40. La versión para PlayStation también obtuvo una puntuación de 32 sobre 40. La versión para PlayStation también obtuvo una puntuación de 32 sobre 40. La versión para Dreamcast obtuvo una puntuación ligeramente mejor, 33 sobre 40.
 
La revista Official UK PlayStation Magazine afirmó que el juego superaría a Tekken 3, y declaró que "lo único que lo empaña son los gráficos". Así que si crees que la jugabilidad es más importante que los polígonos mapeados con texturas, considera que la puntuación es un diez".

 
-Jugabilidad: Street Fighter Alpha 3 descarta los modos "Manual" y "Auto" de los anteriores juegos Alpha y en su lugar ofrece tres estilos de juego diferentes conocidos como "ismos" para que el jugador elija. El estilo de juego estándar, A-ism (o Z-ism en Japón), se basa en los anteriores juegos Alpha, en los que el jugador tiene un medidor de Super Combo de tres niveles con acceso a varios movimientos de Super Combo. El X-ism es un estilo sencillo basado en Super Street Fighter II Turbo (el término "X-ism" es una referencia al título japonés de ese juego, Super Street Fighter II X), en el que el jugador tiene un medidor de Super Combo de un solo nivel y acceso a un único pero poderoso movimiento de Super Combo. El tercer estilo, V-ism (o estilo "variable"), es un estilo único que permite al jugador realizar combos personalizados similares a los de Street Fighter Alpha 2, pero no puede usar Super Combos.
 
En X-ism, el jugador no puede realizar bloqueos aéreos ni contadores alfa, y sólo puede usar 1 movimiento Super Combo en su potente versión de nivel 3. Para activar el Super Combo de V-ism, el jugador tiene que pulsar tanto la patada como el puñetazo de la misma fuerza. X-ism tiene el mayor poder de ataque pero la menor defensa, A-ism tiene más poder de ataque que V-ism y un nivel similar de defensa. Los tres modos tienen variaciones de movimientos para cada personaje, lo que añade una profundidad considerable a la jugabilidad. Además, hay modos ocultos que añaden desventajas al jugador, así como ventajas (por ejemplo, el modo Clásico, que impide el uso de Supercombos, pero también hace que el personaje no pueda ser derribado en el aire ni hacer malabarismos).

• STREET FIGHTER EX3 (2000)

Street Fighter EX3 es un juego de lucha cara a cara en 2D con gráficos en 3D, desarrollado por Arika y publicado por Capcom. Es la tercera y última entrega para consolas de la serie Street Fighter EX. El juego salió a la venta por primera vez el 4 de marzo de 2000 en Japón y el 26 de octubre de 2000 en Norteamérica como título de lanzamiento exclusivo para PlayStation 2, convirtiéndose así en el primer juego de la serie Street Fighter lanzado en la consola. Posteriormente salió a la venta en Europa el 2 de marzo de 2001.
 
Street Fighter EX3 recibió críticas "mixtas" según el sitio web Metacritic. Maxim le dedicó una crítica mixta casi dos semanas antes del lanzamiento de PlayStation 2.
 
Jeff Gerstmann, de GameSpot, se quejó en su análisis de la importación japonesa de que la animación de los personajes no había mejorado con respecto a Street Fighter EX2 y de que los frecuentes cambios de sonido resultaban chocantes, pero le gustaron los efectos de sonido y los toques extra del juego, como el escenario que se reproduce durante los créditos. Comentó: "Los combates por equipos añaden un elemento nuevo y agradable del que carecía por completo el juego anterior". EX3 puede parecer un poco precipitado en algunos puntos, pero en general es un juego de lucha divertido y atractivo que no decepcionará a los fans de EX de toda la vida".
 
-Jugabilidad: Street Fighter EX3 presenta un sistema de juego similar al de su predecesor Street Fighter EX2 Plus, con personajes capaces de realizar movimientos similares como los Super Combos y los Meteor Combos. Sin embargo, una diferencia aquí es que el sistema de "Ruptura de Guardia" de las entregas anteriores ha sido eliminado y sustituido por un sistema similar llamado "Golpe Sorpresa" ("Hard Attack" en Japón), que no consume energía almacenada en "superbarras", aunque el ataque puede ser bloqueado (sólo cuando se está de pie).
 
Otras novedades son la "Parada Crítica" (llamar a un compañero para que luche simultáneamente contra tu oponente durante un tiempo limitado) y el "Combo Momentáneo" (seguir un ataque especial con otro). Algunos personajes han recibido nuevos movimientos, como el proyectil vertical de Skullomania.
 
La jugabilidad básica es esencialmente la misma que en las entregas anteriores. Sin embargo, Street Fighter EX3 incluye Tag Battles, similares a Tekken Tag Tournament, que permiten a los jugadores cambiar de personaje y ofrecen mayores posibilidades de combinación.

 
En el modo Original, el jugador puede reclutar un equipo de hasta cuatro personajes que hayan sido los últimos en ser derrotados al final del nivel, y puede elegir al siguiente o siguientes oponentes, como es posible en Street Fighter III. La fase de bonificación es una versión simplificada del género beat 'em up. En este modo, también hay misiones, que el jugador puede completar para conseguir trofeos de Platino, Oro, Plata y Bronce, que a su vez desbloquean diversas características.
 
En el modo Arena, son posibles las batallas dramáticas, con 2-VS-2, 1-VS-3 (similar a la Batalla 1 en el modo Original), o incluso 2-VS-1 (similar a la Batalla 3 en el modo Original, si es con un compañero) con flexibilidad mediante un multitap sobre cada personaje controlado por humano u ordenador. El modo Original utiliza música nueva basada en el escenario de fondo, mientras que los modos VS y Batalla por equipos reutilizan temas de juegos anteriores, que se basan en los personajes elegidos.
 
En el modo Edición de personaje, el jugador puede completar una serie de desafíos con el nuevo personaje, Ace, y ganar puntos de experiencia, que luego se pueden utilizar para obtener nuevos movimientos especiales y supercombos para Ace, que luego se le pueden aplicar para crear una lista de movimientos personalizada. Un ejemplo de configuración sería el Shoryuken, el Sonic Boom y el Spinning Piledriver, usados por Seth en Street Fighter IV. Ace también es jugable en los otros modos de juego disponibles.

STREET FIGHTER ALPHA 3 (1998)

Street Fighter Alpha 3, publicado como Street Fighter Zero 3 en Japón, Asia, Sudamérica y Oceanía, es un juego de lucha en 2D publicado originalmente por Capcom para recreativas en 1998. Es la tercera y última entrega de la subserie Street Fighter Alpha, que sirve como secuela de Street Fighter Alpha 2, y corría en el mismo hardware CP System II que los anteriores juegos Alpha.
 
En Japón, Game Machine incluyó Street Fighter Alpha 3 en su número del 1 de septiembre de 1998 como el segundo juego arcade más vendido del mes. En su edición del 15 de abril de 2001, Zero 3 Upper fue el juego arcade más vendido del mes.
 
En el momento de su lanzamiento, la revista Famitsu otorgó a la versión para Sega Saturn una puntuación de 32 sobre 40; más tarde le dio una puntuación de 30 sobre 40. La versión para PlayStation también obtuvo una puntuación de 32 sobre 40. La versión para PlayStation también obtuvo una puntuación de 32 sobre 40. La versión para Dreamcast obtuvo una puntuación ligeramente mejor, 33 sobre 40.
 
La revista Official UK PlayStation Magazine afirmó que el juego superaría a Tekken 3, y declaró que "lo único que lo empaña son los gráficos". Así que si crees que la jugabilidad es más importante que los polígonos mapeados con texturas, considera que la puntuación es un diez".

 
-Jugabilidad: Street Fighter Alpha 3 descarta los modos "Manual" y "Auto" de los anteriores juegos Alpha y en su lugar ofrece tres estilos de juego diferentes conocidos como "ismos" para que el jugador elija. El estilo de juego estándar, A-ism (o Z-ism en Japón), se basa en los anteriores juegos Alpha, en los que el jugador tiene un medidor de Super Combo de tres niveles con acceso a varios movimientos de Super Combo. El X-ism es un estilo sencillo basado en Super Street Fighter II Turbo (el término "X-ism" es una referencia al título japonés de ese juego, Super Street Fighter II X), en el que el jugador tiene un medidor de Super Combo de un solo nivel y acceso a un único pero poderoso movimiento de Super Combo. El tercer estilo, V-ism (o estilo "variable"), es un estilo único que permite al jugador realizar combos personalizados similares a los de Street Fighter Alpha 2, pero no puede usar Super Combos.
 
En X-ism, el jugador no puede realizar bloqueos aéreos ni contadores alfa, y sólo puede usar 1 movimiento Super Combo en su potente versión de nivel 3. Para activar el Super Combo de V-ism, el jugador tiene que pulsar tanto la patada como el puñetazo de la misma fuerza. X-ism tiene el mayor poder de ataque pero la menor defensa, A-ism tiene más poder de ataque que V-ism y un nivel similar de defensa. Los tres modos tienen variaciones de movimientos para cada personaje, lo que añade una profundidad considerable a la jugabilidad. Además, hay modos ocultos que añaden desventajas al jugador, así como ventajas (por ejemplo, el modo Clásico, que impide el uso de Supercombos, pero también hace que el personaje no pueda ser derribado en el aire ni hacer malabarismos).

• STREET FIGHTER IV (2008)

Street Fighter IV es un juego de lucha en 2,5D publicado por Capcom, que también lo desarrolló junto con Dimps. Se trata de la primera entrega original de la serie desde Street Fighter III en 1997, tras un paréntesis de once años. La versión para recreativas con monedas salió a la venta en Japón el 18 de julio de 2008, y los salones recreativos norteamericanos importaron las máquinas en agosto. Las versiones de consola para PlayStation 3 y Xbox 360 salieron a la venta en Japón el 12 de febrero de 2009, y se vendieron en tiendas norteamericanas a partir del 16 de febrero, con fecha de lanzamiento prevista para el 18 de febrero.
 
El lanzamiento oficial en Europa fue el 20 de febrero. El 2 de julio de 2009 salió una versión para Microsoft Windows en Japón, el 3 de julio de 2009 en Europa y el 7 de julio de 2009 en Estados Unidos. El 10 de marzo de 2010 salió una versión para iOS.
 
Street Fighter IV fue aclamado por la crítica en todo el mundo. Recibió puntuaciones muy altas en muchos sitios web y revistas de videojuegos, y a menudo ha sido citado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

 
-Historia: Street Fighter IV tiene lugar después de los acontecimientos de Street Fighter II y antes de los de Street Fighter V (por lo que cronológicamente se sitúa antes de Street Fighter III, que tiene lugar en el futuro).

 
Tras la supervivencia de M. Bison después de su encuentro con Akuma, la corporación S.I.N. inicia otro torneo de lucha con el fin de sacar a los luchadores callejeros más poderosos de la Tierra para completar el proyecto BLECE. Cada Guerrero del Mundo tiene sus propias razones para participar en este torneo, pero el verdadero deseo de la S.I.N. es atraer a Ryu hacia ellos para analizar el Satsui no Hadō, que se cree que es el último dato necesario para completar BLECE.
 
Gouken, habiendo despertado recientemente de un coma después de sobrevivir a un ataque de Akuma que ocurrió entre los eventos de Street Fighter y Street Fighter Alpha unos siete años antes, sabiendo del interés de SIN en Ryu, comienza a buscarlo para instruirlo y detener su desarrollo del Satsui no Hado. Instruye a Ryu y le muestra un poder conocido como el Mu no Ken (o Poder de la Nada), que es esencialmente lo opuesto al Satsui no Hadō, donde la calma y la tranquilidad trascienden los poderes humanos.
 
Akuma, sabiendo lo que Gouken ha hecho con Ryu, se deja llevar por la furia y tiene vuelve a tener una pelea a muerte contra Gouken, liberando todo su Satsui no Hadō contra todo el poder del Mu no Ken de Gouken. Se revela que C. Viper era una agente doble, y traicionó a Seth, además de Juri que también quería ver la caída total de Shadaloo, y preparó la pelea entre M. Bison y Seth. Aunque Seth se hizo con el control de SIN, M. Bison consiguió tomar la conciencia de otro clon gracias a los científicos de Shadaloo, y acaba con Seth.
 
M. Bison está detrás del SIN, dejando escapar los planes, mientras todos piensan que está muerto, y el Seth que los jugadores encuentran al final del juego se revela como un clon, ya que el verdadero Seth fue asesinado por M. Bison. Abel, que es un luchador sin memoria, supuestamente fue salvado por Charlie Nash y se une a Chun-Li y Guile para destruir la sede del SIN, con lo que consiguen acabar con esta organización.

 
-Jugabilidad: El productor Yoshinori Ono declaró que quería mantener el juego más cerca de Street Fighter II. Los combates en SFIV comienzan con una breve introducción previa al combate, una pequeña secuencia cinemática de diálogo que varía en función del personaje elegido por el jugador. Se ha introducido un nuevo sistema llamado Focus Attacks (Saving Attack para la versión japonesa), así como Ultra Moves. Vuelve el esquema de control tradicional de seis botones, con nuevas funciones y Movimientos Especiales integrados en el sistema de entrada, mezclando la jugabilidad clásica con innovaciones adicionales.
 
Podría decirse que el juego tiene una sensación similar a Super Street Fighter II Turbo, pero también incluye algunas características de Street Fighter III: 3rd Strike. Al igual que en Street Fighter III, los lanzamientos se realizan pulsando los dos botones de ataque ligeros, mientras que si se pulsan los dos botones de ataque pesados se ejecuta la acción personal o la burla del personaje. Al pulsar los dos botones de ataque medio, el personaje realiza un ataque de enfoque. El juego también incluye los guiones y las paradas rápidas. C. Viper y Dan (con la burla aérea) son los únicos personajes que pueden realizar un salto de altura.
 
Se pretendía que volvieran las rondas de bonificación, como la fase de aplastamiento de coches de anteriores juegos de Street Fighter. Ono declaró más tarde que las fases de bonificación no estarían en el juego arcade, alegando que el tiempo que los jugadores pasan en las fases de bonificación es un tiempo durante el cual no tienen ninguna posibilidad de perder, lo que en última instancia resta dinero a los operadores de arcade. Las fases de bonificación se añadieron posteriormente en Super Street Fighter IV. También hay Rival Battles, que tienen una escena entre dos personajes (que depende de quiénes sean) antes de que empiece la batalla.

 
Los Focus Attacks, conocidos como Saving Attack en la versión japonesa, son un nuevo sistema introducido en Street Fighter IV. El Focus Attack es un movimiento que permite al jugador absorber un ataque y lanzar un contraataque, y se realiza manteniendo pulsados simultáneamente los botones de puñetazo medio y patada media. El ataque tiene dos fases. En la primera, el jugador adopta una nueva postura y puede absorber un único golpe del rival. La segunda fase es el contraataque. Cuanto más tiempo se mantengan pulsados los botones medios de puñetazo y patada, más potente será el ataque. La carga tiene tres fases.
 
Si el Focus Attack se mantiene pulsado durante un breve instante, no se producen efectos únicos al atacar. Si se mantiene durante un poco más de tiempo, el personaje que carga el Focus Attack parpadeará en blanco, lo que indica que aplastará al oponente (si está en el suelo). Cuando está completamente cargado, el ataque también ignora los bloqueos.
 
Los ataques absorbidos durante la primera fase de un Focus Attack siguen causando daño al jugador; sin embargo, la vida perdida por el ataque del rival se regenerará rápidamente después. Además, durante la primera y la segunda fase del Focus Attack, el jugador puede realizar un dash hacia delante o hacia atrás para cancelar el Focus Attack. Por último, a costa de dos barras de la barra de Super Combo, muchos Movimientos Especiales pueden cancelarse en un Focus Attack. Al ejecutar un Focus Attack durante el Movimiento Especial, la animación del movimiento se acortará y pasará instantáneamente a la animación del Ataque de Enfoque. Esto permite a los jugadores con una sincronización precisa cancelar Movimientos Especiales en Focus Attacks, y a su vez cancelar Focus Attacks en el dash hacia delante, dando lugar a nuevas posibilidades de combo. 
 
Si un movimiento especial es bloqueado por el rival, el nuevo sistema permite a los jugadores cancelar el movimiento bloqueado con un FA, y luego cancelar el FA corriendo hacia atrás para alejarse del rival de forma segura. Ono ha afirmado que este sistema se incorporó con el fin de alejar el énfasis de los combos y acercarlo a un sistema más realista que ha comparado con el boxeo, en el que "la habilidad está en leer el movimiento de tu oponente antes de que empiece a moverse...".No nos hemos olvidado de los combos y los movimientos enlazados, pero el enfoque hace que tengas que leer a tu oponente". El sistema pretende que los ataques terrestres sean una forma tan viable de acercarse a los rivales como lo eran los saltos en juegos anteriores. El sistema de enfoque es una parte esencial de la jugabilidad de Street Fighter IV.

 
Además de las versiones potenciadas de los movimientos especiales introducidas en anteriores juegos de Street Fighter, como los supercombos y los movimientos especiales EX, el juego también introduce un nuevo tipo de movimiento especial potenciado, denominado oficialmente ultracombo. Los Ultra Combos son movimientos largos y cinematográficos que incluyen una larga combinación de puñetazos, patadas y otras técnicas de lucha.
 
Al igual que hay un medidor de Super Combo, también hay un medidor de Ultra Combo (conocido oficialmente como medidor de Venganza), pero mientras que el medidor de Super Combo se llena cuando el jugador golpea a su oponente o realiza un movimiento especial, el medidor de Venganza se llena cuando uno recibe daño de su oponente (similar al K Groove de Capcom vs. SNK 2). Junto con los Super Combos, los Ultra Combos son uno de los únicos momentos (aparte de los lanzamientos de comando de Zangief, E. Honda, Seth y Abel) en los que la cámara se desvía de su posición fija normal para mostrar una vista más dinámica y cinemática del juego.

STREET FIGHTER X TEKKEN (2012)

Street Fighter X Tekken (pronunciado "Street Fighter Cross Tekken") es un juego de lucha crossover desarrollado y publicado por Capcom y lanzado en marzo de 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360, en mayo para Windows y en octubre para PlayStation Vita. El juego cuenta con personajes tanto de la franquicia Street Fighter como de la serie Tekken de Namco. 
 
El juego fue bien recibido por la crítica, que alabó su plantel y la profundidad de sus mecánicas. Sin embargo, no cumplió las expectativas de ventas de Capcom. Además, el lanzamiento por parte de Capcom de contenido descargable (DLC) para el juego fue recibido con críticas cuando se reveló que la compañía estaba cobrando por acceder a personajes que ya estaban en el disco del juego.

 
-Historia: El centro del conflicto entre los universos de Street Fighter y Tekken es un objeto cúbico que se estrella en la Antártida. El objeto tiene un origen misterioso y los investigadores de todo el mundo son incapaces de determinar para qué sirve. Lo único que se puede entender es que cuando los seres entran en conflicto alrededor de este objeto, éste libera una energía parecida al agua que aporta más poder a los combatientes. Debido a la tendencia del objeto a reaccionar ante los conflictos entre seres, lo llaman "Pandora". Aunque la mayoría de las combinaciones de luchadores tienen una historia estándar, algunos equipos específicos, como Ryu y Ken o Kazuya y Nina, reciben sus propios elementos de historia y escenas de batallas rivales.

 
-Jugabilidad: Desarrollado por Capcom, el modo de juego principal es similar al de la serie Street Fighter e incorpora elementos como los supercombos y los ataques EX. Cada jugador elige dos luchadores de las series Street Fighter y Tekken. Ambos conjuntos de personajes se controlan mediante el sistema de seis botones de Street Fighter, pero los personajes de Tekken pueden realizar combos al estilo Tekken utilizando los cuatro botones primarios de forma similar al sistema de cuatro botones de Tekken.
 
Estos luchadores pueden intercambiarse normalmente o durante determinados combos. A medida que avanzan los combates, los jugadores acumulan energía en un medidor de tres secciones situado en la parte inferior de la pantalla, conocido como Cross Gauge, que permite al jugador realizar varias técnicas dependiendo de cuánto se llene el medidor, como EX Attacks, Cancels, Super Arts y varias técnicas Cross que se detallan a continuación.
 
Además, cada luchador posee un ataque especial que se puede cargar en un Ataque EX o Super Arte sin ningún coste para el Cross Gauge. A diferencia de otros juegos de lucha cruzados lanzados por Capcom, en los que el jugador debe eliminar a todos los luchadores del rival para ganar, las condiciones de victoria son más parecidas a las de Tekken Tag Tournament, en las que el primer jugador cuya barra de salud de uno de sus luchadores se reduzca a cero pierde la ronda, por lo que el jugador que gane más rondas gana el combate.

Se hace mucho hincapié en el elemento de equipo, ya que los jugadores pueden cambiar entre los dos personajes de su equipo de varias maneras. Switch Cancel permite a los jugadores cambiar de pareja en mitad de un combo, mientras que los combos Cross Rush consisten en lanzar al oponente por los aires antes de cambiar de pareja y continuar con el combo. Las Cross Arts, que requieren un Cross Gauge lleno, permiten a los jugadores encadenar el Super Combo de cada personaje en un ataque directo, mientras que la mecánica Cross Assault permite a los jugadores controlar simultáneamente a los dos personajes de su equipo hasta que el Cross Gauge se agote.
 
El juego también incluye dos nuevas mecánicas: el sistema de gemas y el modo Pandora. Los jugadores pueden equipar hasta tres gemas a sus personajes, que proporcionan diferentes mejoras según el tipo de gema. Existen seis tipos de gemas: ataque, defensa, velocidad, vitalidad, asistencia y Cross Gauge. Cada gema y sus efectos están designados por un color específico, y se activarán cuando los jugadores cumplan ciertas condiciones durante la batalla.
 
Cuando a un personaje del equipo de un jugador le queda menos de un 25% de salud, puede sacrificarse para activar el modo Pandora, que otorga al luchador restante una mayor fuerza y un medidor de cruz infinito. Sin embargo, este estado tiene un límite de tiempo y el jugador pierde automáticamente la ronda si no puede derrotar al oponente antes de que se agote el estado Pandora.

 
El juego cuenta con un modo básico de edición por colores. También tiene varias opciones online. Dos jugadores pueden luchar en el mismo equipo, uno controlando a cada personaje, y enfrentarse en partidas de cuatro jugadores. El modo Scramble permite que cuatro jugadores luchen simultáneamente en parejas de dos. El juego también soportaba modos de entrenamiento online que pueden jugarse de forma competitiva o cooperativa con dos jugadores, además de soportar la función Fight Request.

• STREET FIGHTER V (2016)

Street Fighter V es un juego de lucha 2,5D desarrollado por Capcom y Dimps y publicado por Capcom para PlayStation 4 y Windows en 2016. Taito publicó una versión arcade exclusiva para Japón en 2019. Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas mixtas, con los críticos alabando los gráficos y la jugabilidad del juego, pero criticando su falta de contenido y personajes, así como sus problemas técnicos, como servidores rotos en el lanzamiento y errores de software.

 
Capcom esperaba que el juego vendiera al menos 2 millones de unidades al final de su año fiscal 2016, un objetivo que no alcanzó, vendiendo solo 1,4 millones de unidades a 31 de marzo de 2016. Hasta marzo de 2023, el juego ha vendido 7,2 millones de unidades, lo que lo convierte en el juego de Street Fighter más vendido en consolas domésticas, superando a Street Fighter II.
 
-Historia: La historia tiene lugar entre los acontecimientos de Street Fighter IV y Street Fighter III. Años después de ser asesinado por M. Bison, Charlie Nash despierta en una tumba y recibe instrucciones de una joven llamada Helen para recuperar un objeto de su viejo amigo Guile que le ayudará a destruir a Bison.
 
Mientras tanto, la organización Shadaloo inicia la "Operación C.H.A.I.N.S." lanzando siete satélites artificiales en órbita conocidos como las "Lunas Negras", planeando propagar el miedo y la desesperación, la fuente del Psico-Poder de Bison, y desviar esta energía para convertirlo a él y a sus fuerzas en invencibles. Rashid se infiltra en el cuartel general de Shadaloo en busca de un amigo secuestrado por ellos, pero es descubierto y derrotado por F.A.N.G. F.A.N.G. roba un objeto parecido a una pieza de ajedrez en posesión de Rashid y lo utiliza para detonar una de las Lunas Negras, desencadenando un pulso electromagnético a gran altitud sobre la ciudad de Nueva York.

 
Al intentar detener sin éxito a Bison y sus subordinados en Nueva York, Guile y Chun-Li son atacados por Charlie, que intenta hacerse con las piezas que les han enviado antes de huir. Charlie se reúne con Helen, que también convence a Rashid y Juri para que formen una alianza con ellos para recuperar las piezas. Ella les explica que son las llaves para controlar las Lunas Negras, que fueron enviadas a ciertos individuos para impedir su uso. En posesión de la misma información, Karin Kanzuki convoca a guerreros de todo el mundo para que también ayuden a reunir las piezas antes que Shadaloo. Todos responden a la llamada de Karin excepto Ryu, que se queda atrás por sugerencia de Ken para seguir entrenándose y mantener a raya su Satsui no Hadou.

 
Mientras los guerreros recorren el mundo en busca de las piezas, son atacados repetidamente por los secuaces de Shadaloo y los Dolls, así como por el antiguo dios azteca Necalli, que pretende devorar el alma de los luchadores más fuertes. Durante un combate, Cammy derrota y sujeta a su hermana Decapre. Sabiendo que Shadaloo le había lavado el cerebro, Cammy se niega a entregar a Decapre a la policía y se la lleva con la ayuda de Juri. Tras reunir todas las piezas restantes y más aliados, los guerreros asaltan la base de Shadaloo y desactivan con éxito las Lunas Negras, pero no consiguen derrotar a las tropas de Bison y se ven obligados a retirarse. F.A.N.G. amenaza a Li-Fen, una de las jóvenes secuestradas y obligadas a crear las Lunas Negras. Le exige que altere su curso y las haga caer sobre la Tierra, golpeando seis ciudades principales de todo el planeta en 24 horas para causar estragos y generar el Psycho Power que necesitan.

 
Ryu regresa de su entrenamiento y derrota a Necalli en combate, purgando el Satsui no Hadou de sí mismo y obligando al dios a retirarse definitivamente. Se reúne con sus compañeros en un segundo ataque a la base de Shadaloo. Rashid descubre que su amigo desaparecido fue asesinado por F.A.N.G. hace mucho tiempo, pero consigue detener por completo a las Lunas Negras utilizando una pista que su amigo le dejó.

Charlie se enfrenta a Bison y no consigue derrotarlo, pero se sacrifica para drenar parte del Psycho Power de Bison, debilitándolo lo suficiente para que Ryu pueda destruirlo de una vez por todas. Chun-Li se lleva a Li-Fen y los guerreros evacuan la base de Shadaloo mientras es destruida. Las Muñecas con el cerebro lavado recuperan sus sentidos, mientras Rashid recibe un mensaje pregrabado de su amigo ya fallecido, en el que le da las gracias por ayudar a salvar el mundo y le dice que siga adelante con su vida. Mientras tanto, Helen vuelve con su amo, Gill, que declara que restaurará el orden en el mundo y pide a Helen, que se revela como Kolin, que le siga.

En una escena post-créditos, Ryu y Ken tienen un combate y, después, llegan a la conclusión de que sus viajes no tienen fin y juran seguir adelante.

 
-Jugabilidad: Street Fighter V mantiene el modo de juego de lucha en 2D de sus predecesores, en el que dos luchadores utilizan una variedad de ataques y habilidades especiales para noquear a su oponente. El juego cuenta con el medidor EX introducido en Street Fighter III, que aumenta a medida que el jugador realiza ataques y puede utilizarse para potenciar movimientos especiales o realizar supercombos conocidos como Artes Críticas, aunque se han eliminado los Ataques Focales del juego anterior. La novedad de este juego es el "V-Gauge", que aumenta a medida que el jugador recibe ataques y añade cuatro nuevas técnicas: V-Skills, V-Reversals, V-Triggers y V-Shifts. Las V-Skills son ataques especiales exclusivos de cada luchador; por ejemplo, Ryu puede parar un ataque, mientras que M. Bison puede reflejar proyectiles.

 
Las V-Reversals permiten a los jugadores utilizar una sección de la V-Gauge para realizar un movimiento contrario mientras son atacados. Del mismo modo, los V-Shifts utilizan una sección de la V-Gauge para esquivar y, potencialmente, contrarrestar un ataque. Por último, los V-Triggers usan toda la V-Gauge para que el jugador pueda realizar una habilidad única, como aumentar temporalmente el daño de las bolas de energía de Ryu o añadir golpes a los ataques de Chun-Li. Además, el medidor de aturdimiento, que ha estado presente desde Street Fighter III, se hace visible bajo las barras de salud en este juego. El medidor de aturdimiento aumenta cuando se reciben ataques consecutivos y, si se llena, el jugador queda aturdido; por lo tanto, anima a los jugadores a jugar ofensivamente cuando el medidor del oponente está casi lleno. El juego también cuenta con una arena interactiva, que muestra animaciones especiales cuando un jugador es derrotado en el borde de la arena.

STREET FIGHTER 6 (2023)

Street Fighter 6 es un juego de lucha de 2023 desarrollado y publicado por Capcom. Anunciado en febrero de 2022, es la séptima entrada principal en la franquicia Street Fighter, y fue lanzado para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S el 2 de junio de 2023, mientras que una versión arcade, llamada Street Fighter 6 Type Arcade, fue publicada por Taito para gabinetes arcade japoneses el 14 de diciembre de 2023.
 
Street Fighter 6 recibió la "aclamación universal" de la crítica, según el sitio web Metacritic. The Guardian alabó el código de red de Street Fighter 6, escribiendo: "el componente online funciona, y funciona bien, desde el principio". A PCMag le gustó el creador de personajes, con un gran número de opciones: "hay un número ridículo de opciones de cuerpo, ojos, pelo, nariz y voz para crear un artista marcial bobalicón, imaginativo o realista". Game Informer escribió que el sistema de control era un gran añadido, que establece "una atractiva dinámica de riesgo/recompensa que matiza cada interacción".
 
PCGamesN criticó la narrativa del modo World Tour como una decepción, pero señaló que Capcom aprendió de sus errores pasados e hizo el juego de lucha más "repleto de características hasta la fecha", y que el amplio alcance de SF6 satisfará a los jugadores con su abundante contenido sin tener que esperar a que se lance una Ultimate Edition. A Ars Technica le han gustado las opciones de accesibilidad incluidas: "Los jugadores de Street Fighter ciegos o con problemas de visión encontrarán una gran cantidad de nuevas opciones que les ayudarán a jugar, como sonidos que indican la distancia a un oponente o si un ataque golpea alto, medio o bajo. Es un detalle muy bien pensado, y no conozco ningún otro juego que haga algo parecido".

 
-Jugabilidad: Street Fighter 6 cuenta con tres modos de juego: Fighting Ground, World Tour y Battle Hub. Fighting Ground contiene combates versus locales y online, así como modos de entrenamiento y arcade, todos ellos con una jugabilidad de lucha 2D similar a la de los juegos anteriores de la serie, en la que dos luchadores utilizan una variedad de ataques y habilidades especiales para noquear a su oponente. World Tour es un modo historia para un solo jugador, con un avatar personalizable que explora entornos en 3D, como Metro City de Final Fight y la pequeña nación ficticia de Nayshall, en el sur de Asia, con una jugabilidad de acción y aventura.

 
Battle Hub actúa como un modo de lobby online, utilizando avatares de jugador personalizables del modo World Tour (el primer juego de lucha que implementó características online similares fue Dead or Alive 4 de Tecmo). En el Battle Hub, los jugadores pueden competir en combates igualados o casuales, luchar con sus avatares creados utilizando las habilidades aprendidas en el modo World Tour, participar en eventos especiales o jugar a títulos arcade de Capcom emulados, utilizando la misma tecnología de emulación empleada en la serie Capcom Arcade Stadium, entre otras características.

 
El modo de juego principal de Street Fighter 6 se basa en el Drive Gauge, un sistema diseñado para fomentar la creatividad del jugador. El medidor puede usarse para cinco técnicas diferentes, y el jugador debe elegir a cuál dar prioridad. La mayoría de las mecánicas del Drive Gauge se basan en las ya existentes en anteriores juegos de Street Fighter, como el Parry, el Focus Attack, el movimiento EX, etc.

 
El juego presenta tres tipos de control: el esquema de control "clásico", que consiste en una disposición de seis botones que funciona de forma similar a los juegos anteriores de la serie; el esquema de control "moderno", que consiste en una disposición simplificada de cuatro botones que asigna los movimientos especiales a un único botón combinado con una entrada direccional; y el esquema de control "dinámico", exclusivo para juegos offline, en el que el jugador solo tiene que pulsar un único botón para que la IA del juego seleccione un ataque apropiado para esa pulsación de botón.

 
El uso de múltiples supercombos regresa desde la subserie Street Fighter Alpha, contando también con la variante Ultra Combo W de Ultra Street Fighter IV. Sin embargo, cada personaje solo dispone de tres supercombos basados en su respectivo medidor de nivel. Por ejemplo, el Shinku Hadoken, el Shin Hashogeki y el Shin Shoryuken de Ryu solo pueden usarse en los niveles 1, 2 y 3 respectivamente. Cuando un jugador tenga poca salud, su supermovimiento de nivel 3 se convertirá en un Critical Art, que es más potente, además de tener una escena cinemática ampliada.
 
Ciertos movimientos solo pueden cancelarse en supermovimientos en función de cuántos niveles haya completado el jugador, como los movimientos especiales EX/Overdrive, que solo pueden cancelarse en niveles superiores al nivel 1, mientras que los movimientos especiales normales sin sacrificar el medidor Drive solo pueden cancelarse en el nivel 3. También hay disponible un tipo de batalla "extrema", que permite a los jugadores competir en combates con reglas y trucos especiales.

 
El sistema de comentarios en tiempo real es una nueva característica de Street Fighter 6, donde comentaristas ingleses y/o japoneses observan la acción en tiempo real, dándole un toque más de torneo, o permiten la opción de animar al jugador. Hay ocho comentaristas diferentes, cuatro para cada uno de los dos tipos de comentario: comentario jugada a jugada y comentario en color; los jugadores pueden elegir si quieren activar el comentario en color. Aru, Jeremy "Vicious" López, Steve "TastySteve" Scott y Kosuke Hiraiwa serán los cuatro comentaristas, mientras que Demon Kakka, Thea "Zelina Vega" Trindad, James "jchensor" Chen e Hikaru Takahashi serán los cuatro comentaristas en color.
Qué dicen los clientes
2421 reseñas